게임/애니

http://ascii.jp/elem/000/000/842/842194/

100만명초과의 유저를 거느리는 대인기 온라인 게임 「함대 이것 구분 처리응 〜함이것 〜」.게임 비지니스를 특집한 「아스키 곳간 땅두릅 2013년 12월호」에서는, 개발원인 카도카와 게임스의 타나카 켄스케씨의 인터뷰를 게재하고 있지만, 온라인 게임은 개발원(디벨로퍼)만으로는 성립하지 않는다.배후자로서「함이것」의 플랫폼을 제공하는DMM.com 이사의 카타기시헌일CMO겸 CGO에, 함이것 인기의 분석이나 동사의 게임 비지니스등에 대해서 (들)물었다.



온라인 게임의 배후자, 「발행자」라고 하는 존재

──디벨로퍼(카도카와 게임스)와 발행자(DMM.com)의 역할에 대해 가르쳐 주세요.

카타기시헌일CGO겸 CMO
DMM.com 이사의 카타기시헌일CGO겸 CMO


카타기시 게임을 판매하고, 그 책임을 지는 것이 발행자의 자리 매김입니다.플랫폼의 제공과 게임에의 초기투 자라고 하는 리스크를 취한 다음, 품질관리나 판촉 활동을 통해서 게임이 분위기가  사는 형태로 합니다.특히 소셜l 게임의 경우는, 론치 후에도 개선이나 신규개 발이 빈발하므로, 디벨로퍼에 운영・개발・개선을 세트로 해 주고 있습니다.함이것도 같습니다.


──함이것의 기획을 보았을 때, 「이것은 유행하는」라고 생각했습니까?


카타기시 정직「맞아 버렸습니다」라고 하는 느낌입니다.1〜2개월의 초동으로 과금율이 높고, 액티브 유저도 자꾸자꾸 부풀어 올라 가므로, 이것은 변하는 것은 아닐까는 생각했습니다.
 폐사의 온라인 게임 사업은 원래 성인의 영역으로부터 스타트 하고 있습니다.단지, 성인만으로는 집객에 한계가 있고 광고를 취하기 어렵기 때문에, 일반 향해의 영역에 나선 것입니다.그러니까, 일반용의 온라인 게임은 집객이 메인.그 제일탄이라고도 부를 수 있는 함이것에 대해서는,과금하지 않아도 충분히 놀 수 있는 게임을 만들면 좋겠다고 하는 오더를 내고 있었습니다.
 (이)라고 해도 현재는, 폐사의온라인 게임 사업의 3〜4할을 함이것 1 타이틀로 매상이라고 있는 상황이므로, 굉장한 (웃음).여우에게 홀린 것이 아닙니다만, 실감도 없네요.


──과금을 하지 않아도 충분히 놀 수 있는 게임인데, 유저는 과금을 하는 군요.


카타기시 단지「퍼즐&드래곤즈」(파즈드라)와 다른 것은, 과금율은 높다고 해도, 유저가 사용하는 금액의 상한이 있는만큼 번 정해져 버리는 것입니다.파즈드라라면 끝 없게 돈을 사용할 수 있어 버립니다만, 거기까지 사용할 필요가 원래 없는 설계입니다.많이 과금해도, 사용하는 곳 가 없어서 곤란해 버리는 (웃음).


──상한이 있는데「굉장한」매상이 오르는 이유는 무엇이지요.


카타기시 압도적인 계속율과 DAU(Daily Active Users=1 일조의 서비스 이용자) 수입니까.그렇지만, 여기까지 화제가 되어 비교적, 「이런 것이군요」라고 하는 숫자일지도 모릅니다.온라인 게임은 히트 하면 수익율이 높습니다만, 그 점에서함이것을 파즈드라와 늘어놓지 말아 주세요라고 생각하네요.자리수가 다르기 때문에 (웃음).


──현재의 DAU는 어느 정도일까요.


카타기시 지금은 45〜47만명 정도.유저수가 120만명 정도이므로, 4할약이라고 했습니다.이 숫자는 이벤트가 있으면 대개 유저수의 5할 가깝게에 튑니다.휴면에 들어가 있던 유저가 돌아오므로.


──과연.그런데, 현재도 유저의 수가 너무 많아서 신규 수락을 제한하고 있는 상태가 계속 되고 있네요.


카타기시 방금전도 말했습니다만, 함이것은 당초의 상정을 넘고 있습니다.아무도 여기까지 퍼진다고 생각하지 않았습니다.DAU가 1만 5000명 정도를 상정한 시스템 설계였던 위에, 단순하게 서버를 자꾸자꾸 늘리면, 자꾸자꾸 확대할 수 있는 것은 아니어요.


──거기에 임하고 있는 것은, 발행자(DMM.com)입니까, 디벨로퍼(카도카와 게임스)입니까?


카타기시 디벨로퍼입니다.폐사는 과금이나 인증의 부분에서 API를 제공하고 있습니다.(이)라고 해도 폐사의 시스템도 아직도 진화의 도중이므로, 그때마다 개선하고 있습니다.지금은, 함이것이 이끌어 시스템을 진화시키고 있는 상태로, 일어난 문제를 때 마다 해결하면서, 다른 게임에서는 만전의 몸 제를 시행할 수 있도록(듯이) 하고 있습니다.
 대기업과 비교하면, 플랫폼으로 해 아직도 미숙합니다.갯수도, 기능면도, 자원도, 지금부터 노력해 가지 않으면 안됩니다.


양산할 수 없는「군함」가 함이것 인기의 비밀!?

──함이것 인기를 어떻게 분석하고 있습니까?


카타기시 초기에 넷 게시판의 유저에게 지지를 받았던 것이 큰 것이 아닐까 생각합니다.거기가 기반으로 되어 있는 것은 틀림없을 것입니다.단지, 확산한 것은 크리에이터층에 마음에 들었다고 한, 여러가지 요소가 있네요.
 또「병기」라고 하는 관점에서는,군함은 양산 병기는 아니기 때문에 소셜l 게임화하기 쉬운응입니다.소셜l 게임은 200이라든지 300이라든지, 어쨌든 캐릭터의 수가 필요.총이나 전투기도 1 타입을 양산하는 것이므로 그렇게 종류가 없다.군함은 일함단위로 이름이 있어 그리고, 그래서 소셜l 게임에 매우 향하고 있었다.아무튼, 부록이지만요.좋은 곳에 눈을 붙였다고 생각합니다.


──군함은 각각 개성이 있으므로 의인화 하기 쉬운 곳이군요.게임 그 자체에 대해서는 어떻습니까.


카타기시 발행자의 스스로가 말하는 것도 이상한 이야기이지만, 잘 되어 있지 말라고 생각합니다.이것도 다양한 요소가 있다고 생각합니다만, 우선 전략성이 적당히 있다.부대 편성으로부터 생각하지 않으면이라면 있어 것이 재미있다라고 생각했는데.또 로그인했을 때에 일성 걸칠 수 있다든가,마디들이 리치인 만들기가 되어 있으므로 캐릭터에 대해서 애착이 높아지는것도 좋네요.
 그리고는,기르는 기쁨과 함정이 격침해 영원히 없어지는곳입니다.잃는 리스크가 있으니까 소중히 한다.밀기인 나무를 생각하게 되므로, 「함낭」(군함을 의인화 한 캐릭터의 총칭)를 소중히 하는 모티베이션이 높아져 간다.저것은 훌륭하다라고 생각합니다.


함낭
함낭
로그인시 뿐만이 아니라, 함낭을 클릭했을 때도 얘기해 준다
「도감」에서는 설정을 함낭 스스로 읽어 내려 준다


──곳에서 귀사는 성인 게임도 다루고 있습니다만, 일반용의 함이것으로, 함낭이 공격을 받았을 때에 옷이 군데군데 깨지는 연출은 귀사로부터의 리퀘스트였을까.


카타기시 성인과는 떼어낸 일반용의 온라인 게임이므로, R18 성인의 요소를 넣지 않는다고 하는 것으로 기획은 스타트 하고 있습니다만, 소년잡지등에서 용서될 것 같은 레벨의 성적 매력 요소는 넣어도 괜찮지 않을것인가 라고 하는 것으로 폐사 프로듀서와 개발 팀이 넣어 왔다 느낌이군요.


──일반용으로 확대하고 있는, 귀사의 플랫폼의 강점은 무엇이지요.


카타기시 법률에는 위반되고는 곤란합니다만, 애플 스토어나 굿 한패 플레이보다 표현 규제가 느슨하고,여러가지 표현을 할 수 있는 플랫폼이라고 하는 것입니다.그러니까, 어른이 제대로 윤리관을 지킨 가운데 즐길 수 있는 게임 플랫폼으로 할 수 있으면 좋겠다라고 생각합니다.
 또 일반용도 성인도, 히트 한 게임을 흉내낸다고 하는 것보다는, 세상에 없는 originality가 있는 게임을 전개해 가는 것이 폴리시입니다.향후 도, 그렇게 말한 게임에 투자해 나가고 싶습니다.현재도 온라인 게임 사업부의 확대를 위해, 스탭과 세컨드 파티를 모집하고 있는 곳(중)입니다 (자세한 것은 관련 사이트에서(보다)).


──제2의 함이것이 태어나는 것을 기대하고 있습니다!


카타기시 계획해 만들 수 있는 것이 아니어요 (웃음).


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제목은 기사의 타이틀 그대로 가져왔습니다만,
파즈드라를 깔보고 있는 것 같은 반대의 의미로 빼앗길 수도 있는  기분이(^^;

나는 파즈드라도 조금 즐기고 있습니다만, 아치라는 초기~중기 근처까지는
무과금으로도 적당히 즐길 수 있습니다만, 적이 강해지는 중반 이후는
「공격력 4배」등의 특수 스킬을 가지는 몬스터를 과금의 레아가체로
내 가는 분이 절대 유리해서, 어느 의미 과금이 필수적인 측면이 있습니다.
물론 메이커로서는 수익이 없으면 사업이 성립되지 않고, 만일
과금이 필수에서도 거기에 응한 만족도를 제공 할 수 있으면 변명입니다만,
과연「함이것」가 같은 수법을 뽑고 있으면 어떻게 되어 있었는지,
여러가지 생각하게 되네요.

덧붙여서 과금 상황의 비교가 이하에
http://blog.livedoor.jp/nizigami/archives/32718642.html





최근의 함이것 상황



겨우 E-2 클리어.
시간이나 자재보다 정신적 피로가 큽니다(—;

노다이응 이상한 포즈구나라고 생각하면서, 어디선가 본 기억이 ・・・




만화「꽃만이나 와!」의 아리마도고의 필살기술, 정심 팔꿈치였다(^^;





만화라고 하면, 이번 달은 함이것의 앤솔러지책이 몇권인가 나오네요.



요코스카편 2




무용鶴편 1




사세보편 1・・・・・・무엇인가 이것(^^;


【ASCIIjp】 艦これをパズドラと並べないでください

http://ascii.jp/elem/000/000/842/842194/

100万人超のユーザーを抱える大人気オンラインゲーム「艦隊これくしょん 〜艦これ〜」。ゲームビジネスを特集した「アスキークラウド 2013年12月号」では、開発元である角川ゲームスの田中謙介氏のインタビューを掲載しているが、オンラインゲームは開発元(デベロッパー)だけでは成立しない。裏方として「艦これ」のプラットホームを提供するDMM.com取締役の片岸憲一CMO兼CGOに、艦これ人気の分析や同社のゲームビジネスなどについて聞いた。


オンラインゲームの裏方、「パブリッシャー」という存在

──デベロッパー(角川ゲームス)とパブリッシャー(DMM.com)の役割について教えてください。

片岸憲一CGO兼CMO
DMM.com取締役の片岸憲一CGO兼CMO


片岸 ゲームを販売して、その責任を取るのがパブリッシャーの位置付けです。プラットホームの提供とゲームへの初期投 資というリスクを取った上で、品質管理や販促活動を通じてゲームが盛り上がるかたちにします。特にソーシャルゲームの場合は、ローンチ後にも改善や新規開 発が頻発するので、デベロッパーに運営・開発・改善をセットでやってもらっています。艦これも同じです。


──艦これの企画を見たとき、「これははやる」と思いましたか?


片岸 正直「当たっちゃいました」という感じです。1〜2カ月の初動で課金率が高く、アクティブユーザーもどんどん膨らんでいくので、これは化けるのではないかとは思いました。
 弊社のオンラインゲーム事業はもともとアダルトの領域からスタートしています。ただ、アダルトばかりでは集客に限界があって広告を取りにくいため、一般 向けの領域に乗り出したわけです。ですから、一般向けのオンラインゲームは集客がメイン。その第一弾とも呼べる艦これに対しては、課金しなくても十分に遊べるゲームを作ってほしいというオーダーを出していました。
 とはいえ現在は、弊社のオンラインゲーム事業の3〜4割を艦これ1タイトルで売り上げている状況なので、すさまじい(笑)。狐につままれたってわけではありませんが、実感もないですね。


──課金をしなくても十分遊べるゲームなのに、ユーザーは課金をするのですね。


片岸 ただ「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)と違うのは、課金率は高いとしても、ユーザーが使う金額の上限がある程 度決まってしまうことです。パズドラだと際限なくお金を使えてしまいますが、そこまで使う必要がもともとない設計なんです。たくさん課金しても、使うとこ ろがなくて困ってしまう(笑)。


──上限があるのに「すさまじい」売り上げが上がる理由はなんでしょう。


片岸 圧倒的な継続率とDAU(Daily Active Users=1日当たりのサービス利用者)数ですかね。でも、ここまで話題になっているわりに、「こんなものなんですね」っていう数字かもしれません。オンラインゲームはヒットすると収益率が高いのですが、その点で艦これをパズドラと並べないでくださいって思いますね。桁が違いますから(笑)。


──現在のDAUはどのくらいでしょう。


片岸 今は45〜47万人くらい。ユーザー数が120万人程度なので、4割弱といったところです。この数字はイベントがあると大体ユーザー数の5割近くに跳ね上がります。休眠に入っていたユーザーが戻ってくるので。


──なるほど。ところで、現在もユーザーの数が多すぎて新規受け入れを制限している状態が続いていますね。


片岸 先ほども言いましたが、艦これは当初の想定を超えています。誰もここまで広がると思っていませんでした。DAUが1万5000人程度を想定したシステム設計だった上に、単純にサーバーをどんどん増やせば、どんどん拡大できるものではないんですよ。


──そこに取り組んでいるのは、パブリッシャー(DMM.com)ですか、デベロッパー(角川ゲームス)ですか?


片岸 デベロッパーです。弊社は課金や認証の部分でAPIを提供しています。とはいえ弊社のシステムもまだまだ進化の 途中なので、その都度改善しています。今は、艦これが引っ張ってシステムを進化させている状態で、起きた問題を都度解決しながら、他のゲームでは万全の体 制を敷けるようにしています。
 大手と比べると、プラットホームとしてまだまだ未熟です。本数も、機能面も、リソースも、これからがんばっていかなくてはなりません。


量産できない「軍艦」が艦これ人気の秘密!?

──艦これ人気をどのように分析していますか?


片岸 初期にネット掲示板のユーザーに支持されたのが大きいのではないかと思っています。そこが基盤になっているのは間違いないでしょう。ただ、拡散したのはクリエーター層に気に入られたといった、いろいろな要素がありますね。
 また「兵器」という観点では、軍艦は量産兵器ではないのでソーシャルゲーム化しやすいんです。ソーシャルゲームって 200とか300とか、とにかくキャラクターの数が必要。銃も戦闘機も1タイプを量産するものなのでそんなに種類がない。軍艦は一艦単位で名前があるの で、それでソーシャルゲームに非常に向いていた。まぁ、後付けですけどね。いいところに目を付けたと思います。


──軍艦はそれぞれ個性があるので擬人化しやすいところですね。ゲームそのものについてはいかがでしょう。


片岸 パブリッシャーの自分たちが言うのもおかしい話ですけど、よくできているなって思います。これもさまざまな要素があると思いますが、まず戦略性がそこそこある。部隊編成から考えなくてはならいのが面白いなと思ったところ。またログインしたときに一声かけられるとか、節々がリッチな作りになっているのでキャラクターに対して愛着が高まるのもいいですね。
 あとは、育てる喜びと、艦艇が撃沈して永遠に失われるところです。失うリスクがあるから大事にする。押し引きを考えるようになるので、「艦娘」(軍艦を擬人化したキャラクターの総称)を大事にするモチベーションが高まっていく。あれはすばらしいなと思います。


艦娘
艦娘
ログイン時だけでなく、艦娘をクリックした時も声をかけてくれる
「図鑑」では設定を艦娘自ら読み上げてくれる


──ところで御社はアダルトゲームも手掛けていますが、一般向けの艦これで、艦娘が攻撃を受けた際に服がところどころ破れる演出は御社からのリクエストだったのでしょうか。


片岸 アダルトとは切り離した一般向けのオンラインゲームなので、R18アダルトの要素を入れないということで企画は スタートしていますが、少年誌などで許されそうなレベルのお色気要素は入れてもいいんじゃないかということで弊社プロデューサーと開発チームが入れてきた 感じですね。


──一般向けに拡大しつつある、御社のプラットホームの強みはなんでしょう。


片岸 法律には違反されては困りますが、アップルストアやグーグルプレイよりも表現規制がゆるく、いろいろな表現ができるプラットホームということです。だからこそ、大人がしっかりと倫理観を守った中で楽しめるゲームプラットホームにできたらいいなと思います。
 また一般向けもアダルトも、ヒットしたゲームをマネるというよりは、世の中にないオリジナリティーのあるゲームを展開していくのがポリシーです。今後 も、そういったゲームに投資していきたいと思います。現在もオンラインゲーム事業部の拡大のため、スタッフとセカンドパーティーを募集しているところです (詳細は関連サイトより)。


──第二の艦これが生まれることを楽しみにしています!


片岸 計画して作れるものじゃありませんよ(笑)。


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題目は記事のタイトルそのまま持ってきたのですが、
パズドラを下に見てるような逆の意味でとられかねない気が(^^;

私はパズドラも少し嗜んでますが、アチラは初期~中期辺りまでは
無課金でもそこそこ楽しめるのですが、敵が強くなる中盤以降は
「攻撃力4倍」等の特殊スキルを持つモンスターを課金のレアガチャで
出していく方が絶対有利なので、ある意味課金が必須な側面があります。
もちろんメーカーとしては収益が無いと事業が成り立ちませんし、仮に
課金が必須でもそれに応じた満足度を提供出来ればいいわけですが、
果たして「艦これ」が同じ手法を採っていたらどうなっていたか、
色々考えさせられますね。

ちなみに課金状況の比較が以下に
http://blog.livedoor.jp/nizigami/archives/32718642.html





最近の艦これ状況



やっとE-2クリア。
時間や資材より精神的疲労の方が大きいです(--;

能代たん変なポーズだなぁと思いつつ、どこかで見覚えが・・・




マンガ「花のみやこ!」の有間都古の必殺技、頂心肘だった(^^;





マンガといえば、今月は艦これのアンソロジー本が何冊か出ますね。



横須賀編2




舞鶴編1




佐世保編1・・・・・・何ぞこれ(^^;



TOTAL: 7891

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