게임/애니

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읽어봐  영국의 게임 개발자가 직접 유럽의 시장 특성을 말해준다... 일본어다

 

한국어도 올려줄게

 

급속히 확대되는 해외 게임 시장. 요새는 일본의 게임 회사도 적극적으로 해외진출을 확실시하고 있고, 글로벌 전개화된 국산 타이틀도 적진 않다. “국제회의~게임으로 볼 때 일본과 해외의 본질적인 차이는 무엇인가”란 주제로, 이 대담에서는 국산 게임이 해외와 승부하기 위해 필요한 것 등이 대표토론회 형식으로 전개되었다.

등단자는 타이토 ON!AIR사업본부 해외영업부의 Scott Blow씨, 반다이 남코 게임즈 글로벌 개발부의 James Vance씨, 제니맥스 아시아의 사업 본부장 타카하시 토오루씨, 영국의 게임 개발자 잡지 “Develop”의 편집자인 Ed Fear씨. 여기에 진행역으로 엔터플레인의 아이자와 코우지를 포함, 총 5명이 의견을 나누었다.

처음 주제, 일본과 해외 게임관에 대해서는 모든 등단자가 “완전히 틀리다”라는 의견으로 일치. James씨는 “해외 유저는 폭넓은 엔터테인먼트층의 영향을 받아가며 게임을 고르고 있다.”라고 하며 표현력의 향상과 함께, 지금 게임은 드라마나 영화와 같은 구조로 취급되고 있다고 설명했다.

Scott씨는 애니 표현을 예로 들며, 일본과 해외에서는 유저가 바라는 것이 완전히 틀리다는 것을 강조했다. “애니 붐은 해외에서도 일어나고 있으나, 그것은 어디까지다 일부 매니아들 뿐. 애니를 싫어하는 사람은 정말로 싫어하기 때문에, 캐릭터 디자인이 애니적이라는 이유만으로 철저히 거부한다. 해외에선 근육질이나 대머리에 남성미 넘치는 아저씨가 인기다(웃음)” (Scott).
James씨는 거기에 대해 “해외 사람은 화사한 애니 캐릭터가 큰 검을 휘두르는 걸 납득하지 못한다.”고 하며, 설정의 정합성을 따지는 해외 유저의 특징도 덧붙였다.

애니를 예로 들어 게임에 대한 개념의 차이가 명확하게 되자, 화제는 일본게임이 서구권에서 성공하기 위해 할 일은?이란 주제로 이행한다. “해외는 게임을 개발할 때 시장 분석부터 시작하지만, 일본은 자신들이 원하는대로 만들고, 그것을 파는 듯 하다. 즉, 장인 대 비즈니스. 일본은 아트 정신이 강하다”고 Jame씨는, 유저들처럼 만드는 쪽도 일본과 해외는 생각 자체가 틀리다고 지적했다.

타카하시씨도 James씨의 의견에 찬동. “해외는 물건을 만들 때 스케쥴과 예산관리가 더욱 확실하다. 만드는 사람은 작품에 몰두해야 하지만, 게임은 어디까지나 사업. 확실히 관리할 수 있는 사람도 없으면 안 된다.”고 하며, 대작 RPG “오블리비언”이 평균 70~80명이나 모여서 2년하고도 몇 개월을 걸쳐서 제작되었다는 실제 예도 소개했다. 이어서, “해외에선 게임 5개가 만들어지면 이 중 2개가 데모 단계에서 취소되는 일도 이상하지 않다.”고 졸작은 빨리 손을 땔 필요가 있다고 한다. 그걸 위해서도 일본의 기업은 해외를 본받아 개발단계에서의 유저용 테스트 플레이를 활발히 진행하고, “돈을 주는 손님이 옳다.”고 더욱 더 유저에 의한 생각을 중시해야된다고 했다.

그럼, 마케팅이라는 광범위한 시점에서 의견을 여러 개가 올라왔으나, 구체적으로 어떤 게임을 만들면 해외에서 성공하는 걸까?Jame씨는 “일단 해외의 게임을 해줬으면 한다. “나는 이렇게 생각한다”는 생각은 냅두고, 어떤 점이 해외에서 평가받고 있는지를 인식해줬으면 한다. 일단, 해외 유저가 매일 흡수하고 있는 엔터테인먼트도 알아야 될 것이다. 개인적으론, 폭발을 잔뜩 넣는 쪽이 좋다고 생각합니다.(웃음)그게 좋을진 나중으로 하고 해외에선 매일 이런 걸 보고 있으니까요, 애니를 버리고 “24”같은 걸 봐주세요.”라고 약간 과한 의견을 냈다.

타카하시씨도 “서양 게임을 일본인이 막 고친다고 해도 결국은 서양 게임입니다. 이건 일본의 게임도 동일. 그러니, 자신들이 지금 가지고 있는 것을 어떻게 포장하는지를 생각하는 편이 좋을지도 모릅니다. 물론, 서양 게임에서 배울 것도 많다고 생각하기 때문에, 저 너머의 문화에 항상 만져보는 것도 중요합니다. 단지, 총을 쏴본 적도 없는 인간이 만든 게임은 역시 무섭지가 않아, 전장의 긴장감과 공포감이 전해지질 않습니다.”라고 큰 문화적 차이를 얘기했다.

한편, Ed씨는 “지금 해외에선 유저에게 벌을 내리는듯한 게임은 거의 없습니다. 이건 간단한 게임을 만드는 것이 아닌, 자동 세이브와 이벤트 스킵 등의 사소한 문제입니다.”라고 흥미로운 발언을 했다. Ed씨에 의하면 최근 해외에 발매된 타이틀 대부분이 자동 세이브를 탑재하고, 세이브를 잊었을 때 다시 해야 될 문제가 발생하지 않도록 만든다고 한다. 이 경향이 강해진 배경에는 게임 유저의 연령도 관계가 있다고 한다. “어떤 조사에 의하면, 서구권의 게임 유저의 평균연령은 35세라고 합니다. 이 연령을 사람은 일과 가족에게 시간을 빼앗기니, 게임을 여유있게 노는 게 불가능하다. 원할 때 게임을 그만두는 게  중요하다는 것입니다.”(Scott).

타카하시씨는 이 의견에 대해 “해외 사람에게 일본 게임을 보여주면, 동영상 스킵 못해?라고 할 때가 있다. 짧게 매듭짓고 놀 수 있는 게임이 유행하고 있습니다.” 이어서, “게임 업계는 이제까지 일본이 세계를 리드했지만, 지금은 완전 따라 잡혔다. 해외의 게임을 바보취급하는 경우가 많지만, 겸허한 기분으로 봐줬으면 한다. 따라 잡혔다고 위기감을 가지는 편이 좋다.”라고 현재 게임 업계에 대한 일본의 입장을 표명. Ed씨는 “서구권에 졌다는 건 하나의 진실일지도 모른다.”라고 타카하시씨의 말에 답하며, “대응해야 할 것은 큰 것만 해서는 안된다. 작은 것도 잔뜩 있다. 이런저런 요소가 세계에서 성공하기 위해 필요한 일이겠지.”라고 말을 전했다

 

 

한국,일본 그리고 해외게임의 [Screenshot]을 비교해보겠다

한국 게임

 

 

 

미국 게임

 

 

일본게임


世界人は美人風の絵が嫌で

http://www.famitsu.com/game/news/1227171_1124.html

 

読んで見て  イギリスのゲーム開発者が直接ヨーロッパの市場特性を言ってくれる... 日本語だ

 

韓国語も申し上げてくれる

 

急速に拡がる海外ゲーム市場. この頃は日本のゲーム会社も積極的に海外進出を確実視しているし, グローバル展開化された国産タイトルも書かない. ¥"国際会議‾ゲームで見る時日本と海外の本質的な冷たくは何か¥"と言う(のは)主題で, この対談では国産ゲームが海外と勝負するために必要なことなどが代表シンポジウム形式に展開された.

登壇者は他Ito ON!AIR事業本部海外営業部の Scott Blowさん, バンダイナムコゲームスグローバル開発部の James Vanceさん, ジェニマックスアジアの事業本部長TakahashiTooruさん, イギリスのゲーム開発者雑誌 ¥"Develop¥"の編集者である Ed Fearさん. ここに進行役でエンタープレーンのAizawaKoujiを含み, 総 5人が意見を分けた.

初めて主題, 日本と海外ゲーム官に対してはすべての登壇者が ¥"完全に違う¥"という意見で一致. Jamesさんは ¥"海外ユーザーは幅広いエンターテイメント層の影響をもらってゲームを選んでいる.¥"と言って表現力の向上とともに, 今ゲームはドラマや映画のような構造に取り扱いされていると説明した.

Scottさんはアニメ表現を例であげて, 日本と海外ではユーザーが望むのが完全に違うということを強調した. ¥"アニメブームは海外でも起きているが, それはどこまでだ一部マニアたちだけ. アニメを嫌やがる人は本当に嫌やがるから, キャラクターデザインがアニメ的という理由だけで徹底的に拒否する. 海外では筋肉質やはげ頭に男性美にあふれるおじさんが人気だ(笑い)¥" (Scott).
Jamesさんはそこに対して ¥"海外人は派手なアニメキャラクターが大きい剣を振り回すのを納得することができない.¥"と言って, 設定の整合性を計算する海外ユーザーの特徴も付け加えた.

アニメを例であげてゲームに対する概念の差が明確になると, 話題は日本ゲームが西欧圏で成功するためにすべきことは?イラン主題で履行する. ¥"海外はゲームを開発する時市場分析から始めるが, 日本は自分たちが願い次第に作って, それを売るようだ. すなわち, しゅうと台ビジネス. 日本はアート精神が強い¥"と Jameさんは, ユーザー達のように作る方も日本と海外は考え自体が違うと指摘した.

Takahashiさんも Jamesさんの意見に賛同. ¥"海外は品物を作る時スケジュールと予算管理がもっと確かだ. 作る人は作品に沒頭しなければならないが, ゲームはあくまでも事業. 確かに管理することができる人もいなければならない.¥"と言って, 大作 RPG ¥"オブルリビオン¥"が平均 70‾80名も集まって 2年してからも何ヶ月をかけて製作されたという実際芸道紹介した. 引き継いで, ¥"海外ではゲーム 5個が作られるとこの中 2個がデモ段階で取り消しされる事も変ではない.¥"と拙作は早く手を焚く必要があると言う. それのためにも日本の企業は海外を模範として開発段階でのユーザー用テストプレーを活発に進行して, ¥"お金をくれるお客さんが正しい.¥"とより一層ユーザーによる考えを重視しなければならないと言った.

それでは, マーケティングという広範囲な時点で意見をいくつかが上って来たが, 具体的にどんなゲームを作れば海外で成功するのか?Jameさんは ¥"一応海外のゲームをしてくれたらと思う. ¥"私はこんなに思う¥"は考えはネブドで, どんな点が海外で評価を受けているかどうかを認識してくれたらと思う. 一応, 海外ユーザーが毎日吸収しているエンターテイメントも分からなければならないでしょう. 個人的では, 爆発をいっぱい入れる方が良いと思います.(笑い)それが好きだろうかは後にして海外では毎日このようなのを見ているからです, アニメを捨てて ¥"24¥"同じことを見てください.¥"とちょっと過限意見を出した.

Takahashiさんも ¥"西洋ゲームを日本人がちょうど直すと言っても結局は西洋ゲームです. これは日本のゲームも同一. そうだから, 自分たちが今持っていることをどんなに包装するかどうかを思った方が良いかも知れないです. 勿論, 西洋ゲームで学ぶことも多いと思うから, あの向こうの文化にいつも触って見ることも重要です. ただ, 鉄砲をうって見たこともない人間の作ったゲームはやっぱり恐ろしくなくて, 戦場の緊張感と恐怖感が伝わらないです.¥"と大きい文化的差を話した.

一方, Edさんは ¥"今海外ではユーザーに着を下げるようなゲームはほとんどないです. これは簡単なゲームを作るのではない, 自動セーブとイベントスキップなどのちょっとした問題です.¥"とおもしろい発言をした. Edさんによれば最近海外に発売されたタイトル大部分が自動セーブを搭載して, セーブを忘れた時またしなければならない問題が発生しないようにすると言う. この傾向が強まった背景にはゲームユーザーの年齢も関係があると言う. ¥"どんな調査によれば, 西欧圏のゲームユーザーの平均年齢は 35歳だと言います. この年齢を人は日課家族に時間を奪われたら, ゲームを余裕のあるように遊ぶのが不可能だ. 願う時ゲームをやめるのが  重要だというのです.¥"(Scott).

Takahashiさんはこの意見に対して ¥"海外人に日本ゲームを見せてくれれば, 動画スキップできない?とする時がある. 短く始末をつけて遊ぶことができるゲームが流行っています.¥" であって, ¥"ゲーム業界は今まで日本が世界をリードしたが, 今は完全よってつかまった. 海外のゲームをバカにする場合が多いが, 謙虚な気持ちで見てくれたらと思う. よってつかまったと危機感を持った方が良い.¥"と現在ゲーム業界に対する日本の立場(入場)を表明. Edさんは ¥"西欧圏に負けたということは一つの真実かも知れない.¥"とTakahashiさんの言葉に返事して, ¥"対応しなければならないことは大きいことだけしてはいけない. 小さなこともいっぱいある. あらゆる要素が世界で成功するために必要な事だろう.¥"と言葉を伝えた

 

 

韓国,日本そして海外ゲームの [Screenshot]を比べて見る

韓国ゲーム

 

 

 

アメリカ ゲーム

 

 

日本ゲーム



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