e스포츠 진흥을 말하는데 있어서 빠뜨릴 수 없는 나라는, 뭐니 뭐니해도 한국일 것이다.시장규모도 포함하고, 일본에서(보다) 훨씬 더 게임 댁이 많다.한국 컨텐츠 진흥원에 의하면, e스포츠 분야가 차지하는 한국내의 시장규모는 일본엔으로 해 84억엔에 달한다.일본에서는 e스포츠 시장을 정리한 신뢰성이 높은 숫자 자체가 없는 것과 게임 이외의 오락의 종류가 많게는 만인이 적다.
지금도 옛날도 외국산의 PC게임이 뿌리 깊은 인기를 계속 가지는 한국에서는, 「게임을 논다=PC게임」이라고 하는 인식이 크다.거리에는, PC게임이 부담없이 즐기는 「PC방」이라고 하는 시설이 있어, 한국인의 기질도 있어인가 인기다.일본에서 말하는 넷 카페와 같이 서 위치이지만, 한국에서는 만화를 읽는다고 하는 것보다, 게임을 즐기기 위한 스페이스가 되어 있다.
메인에서 플레이 되고 있는 타이틀은 「League of Legends(LoL)」나 「Dota 2」라고 하는 PC게임에서, 학교나 퇴근길의 한국의 남성 댁을 시작으로 한 폭넓은 유저가 일상적으로 들르고 있다.고액의 상금이 설정되는 타이틀에는 PC게임이 많아, 이 저변의 넓이가, 시장의 확대와 플레이어의 힘으로 연결되어 있다.
부작용
근년, 게임너무 에 빠져 밤에도 자지 않고 넘어지거나 정신적인 병이 들거나 하는 사람이 끊어지지 않는다.또 시력도 떨어지고 몸도 움직이지 않기 때문에 건강에도 나쁘다.이러한 일로부터 e스포츠는 별로 추천할 수 없는 취미라고 말해도 좋을 것이다.
eスポーツ振興を語る上で欠かせない国は、何と言っても韓国だろう。市場規模も含めて、日本より遥かにゲームおたくが多い。韓国コンテンツ振興院によると、eスポーツ分野が占める韓国内の市場規模は日本円にして84億円に上る。日本ではeスポーツ市場をまとめた信頼性の高い数字自体がないのとゲーム以外の娯楽の種類が多くはまる人が少ない。
今も昔も外国産のPCゲームが根強い人気を持ち続ける韓国では、「ゲームを遊ぶ=PCゲーム」という認識が大きい。街中には、PCゲームが気軽に楽しむ「PC房」という施設があり、韓国人の気質もあってか人気だ。日本でいうネットカフェのような立ち位置だが、韓国ではマンガを読むというより、ゲームを楽しむためのスペースになっている。
メインでプレイされているタイトルは『League of Legends(LoL)』や『Dota 2』といったPCゲームで、学校や会社帰りの韓国の男性おたくをはじめとした幅広いユーザーが日常的に立ち寄っている。高額な賞金が設定されるタイトルにはPCゲームが多く、この裾野の広さが、市場の拡大とプレイヤーの強さにつながっているのだ。
副作用
近年、ゲームにはまりすぎ夜も寝ず倒れたり精神的な病気になったりする人が絶えない。また視力も落ち、体も動かさないので健康にも悪い。こういったことからeスポーツはあまりお勧めできない趣味と言っていいだろう。