게임/애니

http://www.4gamer.net/games/205/G020591/20140902093/

 2013년에 서비스가 시작된 이래, 큰 붐이 된「함대 이것 구분 처리응 -함이것―」(이하, 「함이것」).요전날도 대형 이벤트가 실시되어 꽤 대단한 미션에 한탄하거나 슬퍼하거나 기뻐하거나 즐기거나 한 제독도 많았기 때문에는 없을까.



 2014년 8월 현재, 등록 어카운트수 220만이라고 하는 인기 타이틀이 된「함이것」이지만, 여러 가지「신화화 」
(이)라고 끝내, 실태가 안보이는 부분도 많다.플레이 한 사람이라면 곧바로 아는 것이지만, 일반적인 소셜l 게임(없고 브라우저의 온라인 게임)에 비해,
「함이것」는 과금 요소가 적게 보여 여러가지 장사부상 얇게도 생각된다.이 이유(없고 수익 계획)에 대해서는「상품이나 멀티미디어 전개에 의한다
로열티 비즈니스와의 복합에 의한 수익화」라고 하는 이론이 말해져 그러한 인터뷰가 한때, 게임 미디어 이외에마저 춤춘 것이지만, 즈바리, 「함 와
」는 그 계획 대로에 움직이고 있는 것일까?


 
함대 이것 구분 처리응 -함이것―

「함대 이것 구분 처리응 -함이것―」공식 사이트



 파시피코 요코하마에서 개최중의 게임 개발자를 위한  컨퍼런스,CEDEC 2014의 첫날이 되는 9월 2일에 행해진 강연에서, 카도카와 게임즈의타나카 켄스케씨(개발 본부 제너럴 프로듀서 「함이것」개발 운영 통괄)와 DMM.com의강궁미치오씨(DMM.com 사장실 신규사업 개발 POWERCHORD STUDIO 실장 「함이것」영화제작 총책임자)가, 그런「함이것」신화를 스스로 베어 보였으므로, 그 모양을 전해 싶다.

 또한 본강연은 사진 촬영이 허가되어 있지 않았기 때문에, 강연자나 슬라이드 등은 게재할 수 없다.이 점은, 미리 이해 해주시길 바라다.




우연히로부터 태어난「함이것 」



 강연에 앞서, 우선「함이것」의 프로모션 무비가 상영되었다.강궁씨에 의하면「옛날, 타나카 프로듀서가 철야해 만든」 것이라고 하고, 말할 필요도 없이「함이것」의 선전용으로 작성된 것이다.

 하지만, 이 무비는, 사전에 상정된 것 같은 활약을 할 기회가 주어지지 않았다.그렇다고 하는 것도, 이 무비가 투입 되려고 하고 있었을 무렵, 「함이것」는
서버가 펑크날 것 같은 상태이며, 텔레비전 코머셜의 계획조차 캔슬되고 있었기 때문이다.오히려 반대로「선전하지 않으면 좋은」라고 하는 부탁을 각처에
호소하는 만큼, 어느 의미, 비정상인 상태에 있었다.



 이와 같이, 제작 사이드에 있어서도 상정외의 히트가 된「함이것」이지만, 그 기획의 발단은 우연히였다고 한다.


 
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 강궁씨와 타나카씨는, 일찌기 같은 게임 개발 회사에 소속해 있었지만, 그 후, 강궁씨는 DMM에 이적해, 거기서 게임을 만들게 되었다.우연히 타나카씨와 재
모인 강궁씨는, 마실 약속을 얻어 내 그 자리에서 타나카씨에게, PC의 브라우저를 플랫폼으로 한, 새로운 게임을 만들고 싶으면 건다.

 타나카씨는 요즘, 취미로 만들고 있던 게임이 있어, 그 컨셉을 강궁씨에게 이야기했는데, 타나카씨의 기획에 매료된 강궁씨는「꼭 그것으로 하자」와 즉결 했다고 한다.

 타나카씨는「술의 기세일지도 모릅니다.원래 우리는, 보통이라면 마시기는 아니고 가라오케에 가므로, 만약 가라오케에 가고 있으면 이런 이야기로는 되지 않았을지도」 등과 청중을 웃기면서, 「함이것」의 스타트가 어느 의미, 우연히로 시작된 것을 되돌아 보았다.



 개발은 급피치에 행해졌지만, 원래의 예정이었던 2013년 3월 론치에는 늦지 않지 않고, 골든 위크전의 4월 23일에 간신히 릴리스.(이)다
하지만, 이 단계에서는「개」버젼의 함낭의 데이터는, 반 정도 밖에 완성하지 않았다.이 때문에, 일제히 플레이를 개시한 유저가, 함낭의 레벨
응군 올려 가는 것을 예 보면서, 몹시 당황하며 데이터를 만들어, 실장을 진행시켜 나가게 되었다고 한다.

 일부의 함낭(특히 네임십)은, 「개」가 되는 것으로 큰폭으로 스테이터스가 향상하지만, 이것에 대해서는「수치를 너무 번창한 」라는 것.너무 번창해서 있었던 것에 눈치채고, 수정을 걸치려고 했지만, 그 무렵에는 해당의 함낭을「개」로 해 끝내고 있던 플레이어가 다수 있었기 때문에, 뒤늦음이었다고 타나카씨는 반성한다.




시스템과 마네타이즈, 그리고 캐릭터



 이와 같이, 허둥지둥과 론치 된「함이것」이지만, 그 구조는 3개의 요소에 분할할 수 있으면 타나카씨는 말한다.그 3란,「시스템 」「마네타이즈 」, 그리고「캐릭터 」이다.


 
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 우선 시스템에 대해이지만, 「카드게임으로 하고 싶은」라고 하는 리퀘스트는 강궁씨 쪽으로부터 있었다고 한다.타나카씨는 물론, 강궁씨도 시뮬레이션
게임을 아주 좋아하지만, 당시 대유행하고 있던 카드게임에 비해, 그야말로 매니아 전용.이 때문에, 처음은 꽤 정밀한 시뮬레이션 게임으로서 데자
인 되고 있던「함이것」에, 카드게임의 룩&필이 도입되게 되었다.



 계속 되어 마네타이즈이지만, 이것에 대해서는 원칙으로서「적자가 되고는 안 됨」「게임 자체로 자립할 수 있는 마네타이즈의 구조가 필요」라고 하는 인식으로 디자인 되어 있다.


       
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 마지막에 캐릭터이지만, 이것은 시스템과 마네타이즈를 서포트해, 구동시키는 엔진이라고 하는 자리 매김이 된다.



 이렇게 해 보면, 자주 있는 소셜l 게임과 닮은 것 같은 구도이지만, 단지「함이것」의 큰 특징으로서 개발과 운영을 통합해 운용한다(「운영 진수부」의
설치)라고 하는 시스템을 들 수 있다.강궁씨는 어디까지나 전략적인 오버뷰를 실시하는 것만으로, 개발, 운영, 서포트를 1개의 조직으로 가고 있는 것이다.

 타나카씨는 이 특수성을 지적하면서, 각각의 요소에 대해 한층 더 자세하게 해설을 진행시키고 갔다.




추상도가 높은 게임 시스템



 시스템의 설계 사상으로서 타나카씨는 6개의 포인트를 나타냈다.



・추상도가 지극히 높은 시뮬레이션 게임

 상기대로, 가치가치의 시뮬레이션 게임으로 하면, 마네타이즈 가능한 한의 플레이어수를 확보할 수 있을 것 같지도 않다.이 때문에, 「브라우저 카드게임」의 문법을 기존의 유저 인터페이스나 구조를 참고로 하고 도입하고 있다.

 중요한 것은 여기서, 브라우저 카드게임을 만든 것은 아니고, 시뮬레이션 게임을 극도로 추상화 하고, 브라우저 카드게임으로서 지은 것이「함이것」라고 하는 것이다.

 이 때문에, 「함이것」의 눈에 보이지 않는 부분에는 시뮬레이션 게임의 요소가 얼마든지 남아 있다.그 전형이 전투 프로세스에 있어서의 계산식에서, 예를 들면 항공 모함
의 공격 시퀀스라면, 항공 모함 비행대가 적함을 향해 날아, 요격기나 대공포화에 의해서 공격력이 감쇠해, 한층 더 폭탄이나 어뢰를 투 켜고, 그것이 명중할까 어때
인가 판정해……라고 한, 추상도가 낮은 시뮬레이션 게임의 수식을 거의 그대로 사용하고 있다고 한다.


 
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・플레이어가 여러 가지 조사하고 싶어지는 구조

 캐릭터의 디자인 뿐만이 아니라, 게임 시스템 측에 두어도, 플레이어 자신이 유닛에 접해 스스로 조사해 스스로 느끼고 싶어진다고 하는 디자인이 베풀어지고 있다.



・KPI는 쫓지 않는다

 최근의 온라인 게임에 대하고, KPI(Key Performance
Indicator=중요 실적평가 지표.그 게임이「어느 정도 잘 가고 있을까」「어떠한 문제가 일어나고 있을까」를 판단하기 위해서, 통계를 베이
스로서 도출되는 지표)는 매우 중요한 위치를 차지한다.CEDEC의 강연에도, 「보다 효과적인 KPI의 설정법」라고 한, KPI에 특화한 강연
다.

 「함이것」가, KPI를 전혀 쫓지 않는 것은 아니지만, 그것은 어디까지나 당초로 내건 목표인, 자립하는 마네타이즈라고 하는 점에 좁혀 관측하고 있다고 한다.반대로 말하면, 그 이외의 KPI는 쫓지 않는다고 하는 것이다.


 
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 게임내 이벤트에 대하고, 몇개의 KPI를 관측해, 플레이어가 보다 과금 아이템을 구입하고 싶어지는 밸런스 조정이나 개선을 실시한다고 한, 보통 소셜l 게임이 반드시 할 것을, 「함이것」에서는 가서 않은 것 같다.


 
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 그 이유는 이념적인 것으로, KPI를 쫓는 것이 아니라, 유저에게 있어서 정말로 재미있다고 생각되는 컨텐츠를 만드는 것에 주력 한다, 라고 하는 자세다.

 KPI를 관측해, 그것을 기초로 개선책을 토의해, 1일에 몇번이나 섬세한 업데이트를 걸쳐 가는 것은 뛰어난 운영 방식이지만, 큰 인적자원을 요구한다.
도 KPI는, 모든 것을 해결하는 마법의 지팡이는 아니기 때문에, 오히려 봐야 할 KPI를 빠듯이까지 좁히고, 뜬 인적자원을 게임의 컨텐츠 서비스
에 주력 하는 편이, 한계 있는 인적자원의 유효 이용이 된다.



 실제, 이 결단을 강궁씨가 간 것으로, 타나카씨로서는, 인원의 할당이 편해졌다고 한다.



 실은 강궁씨는, KPI를 쫓는 소셜l 게임의 운영에 종사해, 그것이 말할 만큼 간단하지 않은 것을 통감한 경험이 있다고 한다.이 때문에, 「KPI를 쫓는 와
(와)과의 부디에는 관계없이, KPI를 쫓기 위한 자원을 게임을 재미있게 하는 것에 사용하면 무엇이 가능하는지?」라고 하는 의문을 안았다고 한다.그 의문이「함 와
」로 해소되었다고 하는 것이다.



・전술이 아니고, 준비, 병참, 전략에 주목한다

 일반적인 시뮬레이션 게임은, 얼마나 싸우는가 하는 전술의 능을 게임의 중심으로 자리잡는 경향이 있다.

 「함이것」에서는, 이 전술의 능은 싹독버려져 이것에 의해, 헥스나 스퀘어에 의해서 구성되는 맵도 불채용이 되었다.



 한편, 준비나 병참에 주목한다고 하는「함이것」의 힘의 놓는 방법은, 게임안 뿐만이 아니라, 인포메이션으로부터 각종 연동 기획에 이르기까지, 각 플레이어가 자기 나름대로 준비해 나간다고 하는 형태로 실현되고 있다.이것을 가리켜 타나카씨는「함이것」는조용한 게임이다고 평가한다.

 「함이것」에서는 함낭이 매우 잘 말하지만, 이것은「함이것은 조용한 게임」라고 하는 의식이 있기 때문에다.게임이 조용한 진행을 하기 때문에, 캐릭터에는 잘 말하게 하도록 하려고 했다는 것이 타나카씨의 말이다.


   
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・아크티베이트

 컨슈머(consumer) 게임에서는, 팀이 총력을 주어 제작해, 그 성과가 릴리스라고 하는 형태로 일점에 도달하면, 다음의 게임으로 향하고 프로젝트가 움직이기 시작한다.팀에 있어 보면, DLC 등 예외는 있다고 해도, 그 게임은 거기서 마지막이다.

 하지만「함이것」는 온라인 게임이며, 항상 새로운 트키메키를 가져오는 구조는 빠뜨릴 수 없다.릴리스 하고 나서「 신요소를 추가할 수 없는 구조였습니다」에서는 뒤늦음이므로, 최초부터 그처럼 디자인할 필요가 있었다.



・과금을 전제로 한 만들기로 하지 않는다

 「함이것」가 출세했을 무렵, 브라우저 게임은――특히 모바일의 브라우저를 위한  소셜l 게임은, 과금을 위한 인터페이스이다고 하는 언설이 있었다.그에 대하고, 「함이것」에서는 미과금이나 무과금으로도 게임을 진행되는 구조가 되어 있다.

 가체를 게임에 도입할지에 대해서는, 개발의 빠른 단계로부터 논의를 했지만, 대전제로서「과금하지 않으면, 좋은 것이 나오지 않는」라고 하는 구조에는 하지 않는다는, 합의가 되어 있었다고 한다.




자립할 수 있는 마네타이즈



 계속 되고, 「함이것」의 마네타이즈 부분에 대해 이야기가 진행되었다.「함이것」의 마네타이즈가 독특한 것이다는 것은, 동작이 브레이크 했을 무렵, 활발히 말해진 이야기이지만, 실제로는 어떻게인 것일까.마네타이즈의 기본 자세는, 이하의 2점이다.



・F2P

 「함이것」는 기본 플레이 무료의 게임이지만, 과금하지 않으면 어쩔 도리가 없다고 하는 구조에는 하지 않는다.게임을 즐긴 사람이, 선택사항의 하나로서 과금이 있다고 하는 루트를 설정한다.



・어디까지나 게임내의 과금을 원자로 해서 개발 운영한다

 예를 들면 게임은 광고 선전비로 유지되므로, 단체로 흑자가 될 필요가 없다고 하는 것이 아니고, 어디까지나 게임 단체로 개발, 운영을 유지할 수 있는 것이 목표로, 무엇인가의 프로모션으로서 게임이 있는 것은 아니다.

 2차 전개, 삼차 전개는, 그것을 실제로 하는 사람들이 넓혀서 갈 수 있도록(듯이) 한다, 라고 하는 것이 전제.



 개론의 단계에서, 벌써「함이것」의 마네타이즈 신화로부터 약간의 괴리가 있는 것에 눈치채지만, 타나카씨가 실제로 밝힌 데이터는 충격적이라고 말해 지장없었다.

 여기에 따른과 개발 운영비의 90%는, 게임내의 과금으로부터 성립되고 있다.피겨나 소설이라고 하는 멀티미디어 전개로부터의 로열티는 10%를 차지하는에 머문다.상상과는 달라, 「함이것」는 게임에 대한 과금에 의해서 성립되고 있다.



 게임내 과금의 비율도, 동시에 공개되었다.구체적인 비율은 차치하고, 과금의 기둥은 3개 있다고 한다.



(1) 확장

・함낭의 보유수상한 100을 확장하는「모항 확장 」

・수리 도크의 테두리를 확장한다(일반적으로, 최초로 행해지는 과금이 이것)

・레벨이 캔 파업 한 캐릭터를, 한층 더 성장 당하는「켁콘칵코카리 」



(2) 취미/지원

・게임을 진행시키기에 즈음해서는, 특별히 필요가 없는 과금으로, 구체적으로는「가구 」의 구입 등(타나카씨는, 「이런 것을 사 시주 하지 않으면 운영이 계속 되지 않지요」라고 하는 질타 격려로서 큰 일  고맙게 생각합니다라고 말했다)



(3) 시간 단축

・자원이 회복할 때까지의 시간을 생략 한다(=자원의 구입)

・수리까지의 시간을 단축한다, 예를 들면 물통 등


 
함대 이것 구분 처리응 -함이것―



 타나카씨는, 「모두 많은 소셜l 게임에 있는 구조로, 특수한 것은 없는」라고 지적했다.

 덧붙여 과금 아이템의 실제의 매상의 비율이지만, 2014년 8월의 매상 데이터에 의하면, 「모항 확장」가 전체의 30%를 차지한다.이것은 달에 따라서 다르지만, 주력 상품이, 함이것의 서비스 기간중, 쭉 효과가 계속 되는 계속 아이템인 것은 옛부터 변하지 않다고 한다.

 강궁씨는 이것을, 「계속 아이템을 판매했다고, 반드시 잘 되가면 것은 아닌」와 보충했다.플레이어가, 게임을 계속하자, 더 계속하고 싶다고 하는 의지를 가지는 것으로 세트가 아니면, 계속 아이템은 팔리지 않는 것이다.




캐릭터의 관계성에「공간」를 만든다



 마지막 요소는 캐릭터이다.여기에도 명확한 설계 지침이 있어, 그것은 지금도 관철해지고 있다.



 「함이것」라고 하는 게임에 있어서 캐릭터는, 시스템과 마네타이즈를 전진시키는 엔진이다, 라고 타나카씨는 말한다.게다가, 함정의 의인화라고 하는 것은 물론 열쇠가 되지만, 보다 중요한 것은「공간」이다고 지적했다.


 
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 원래 함정의 의인화는, 그 자체가 목적이 아니고, 어디까지나, 게임을 사랑해 주기 위한,일종의 인터페이스이라고 씨는 정의한다.그리고, 「캐릭터는 반죽하지 않으면 안 되지만, 거기에 공간도 없으면 안 되는」와 씨는 말했다.



 즉, 캐릭터 상호의 관계는, 너무 한 있어 정도로 설정하지만, 그 디테일에는 공간, 말하자면「상상의 여지」를 의도적으로 남겨 둔다는 것이다.

 이것에 의해, 플레이어는 스스로 그 공간에 가치를 낳아 준다. 유행하는 말로 하면 UGC나 UGM라고 하는 것이지만, 제일 소중한 것은, 유저가 거기
에 무엇인가를 만들 수 있는 여지가 있는 것으로, 유저가 가지고 있는 열량도 작품의 에너지로서 사용해서 갈 수 있다.단지, 타나카씨는「유저에게 공간을 묻어 주는」와
(와)과와 여지를 남기는 것은 다르다고 하는 점에는 주의가 필요하다고 지적한다.



 이것에 가세해「탐색 도선 」를 설치하게도 타나카씨는 구애되고 있다.탐색 도선과는 씨
의 조어이지만, 즉 플레이어에「이것은 무엇일까」라고 생각하게 해 한편「이것을 단서에, 스스로 조사해 보자」라고 하는 모티베이션을 환기하는 도선이다.
탐색 도선을 올바르게 설정하는 것으로, 플레이어는 스스로 다양한 일을 조사해 그 조사를 자신의 체험으로서 받아 가게 된다.




「함이것」남을 수 있는으로부터


 
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 마지막으로, 「함이것」가 어떻게 현재에 이르렀는지, 간단한 데이터가 나타났다.

 「함이것」의 릴리스 된 달의 등록 어카운트수는 8000.사전 등록은 5000으로, 이것은 소극적으로 말해도 너무 적다.하지만 이 쓸쓸한 듯한 사전 등록자수는, 당시의 타나카씨, 강궁씨에게 있어서,좋은 느낌이다! (이)라고 생각되었다고 한다.이 단계에서는, 대히트 하는 타이틀이 된다고 하는 예상은, 전혀 되지 않았었다.

 그 후, 유저수는 조금씩 증가해, 이윽고 서버를 계속 참을 수 없게 되어, 논의의 끝, 일시 서버를 정지하고, 서버수를 4배에 증강, 7월부터 서비
스 재개가 되었다.이것으로 안정될까 생각했는데, 2013년의 여름 코미(코믹 마켓)가 끝나고 나서, 폭발적으로 플레이어수가 증가하기 시작해 이 단계에서
100만을 돌파했다고 한다.

 지금 현재의 숫자로서는, 등록 어카운트수가 약 220만, MAU(월간 액티브 유저)는 40%~50%(이벤트에 의해 변동한다)로 100만 규모.DAU(1 양지의 액티브 유저)는 보다 이벤트의 영향을 받기 쉽지만, 40만~60만으로 추이하고 있다고 한다.


 
함대 이것 구분 처리응 -함이것―



 덧붙여서 타나카씨는, 플레이어수가 10만 정도까지는, 스스로 모든 사용자 써포트를 커버하고 있었다고 한다.1일 100건정도의 무렵은 아직 처리 사계
가, 300건을 넘은 근처로부터 분명하게 무리하게 되어, 강궁씨가 도운 적도 있다고 한다.또한 이 단계에서 타나카씨는, 스탭으로부터「이제 무리」「죽는 」
(이)라고 설득되어 고객 서비스를 대량 증원 하기로 했다.

 (이)라고 해도 타나카씨는, 「여러가지 대단한 생각을 했지만, 이 기간에 플레이어의 소리를 직접 (들)물어 계속된 것은, 정말로 좋았다」와 되돌아 보았다.



 그런데, 대형 컨텐츠가 된「함이것」이지만, 앞으로도 전개는 계속 되어 간다.2015년 1월에는 애니메이션, 동년봄에는 PS Vita 전용의「함이것 」가 릴리스 된다.그 이외에도, 강궁씨가 진지한 얼굴로「 아직 말하면 안 됨」와 타나카씨에게 생각 누르는 프로젝트도 진행되고 있는 것 같다.



 결과에서 보면, 최초부터 멀티미디어 전개를 노린 것처럼 보이는「함이것」이지만, 실제로는 오로지 계속 착실하게 진행되어 왔을 뿐이었다고 하는 것은, 흥미로울 것이다.



 타나카씨는 마지막으로, 「함이것의 모티프가 된 다양한(사실상의) 사건에 생각을 달리거나 해주면 기쁩니다」라고 말해, 강연을 끝냈다.


 
함대 이것 구분 처리응 -함이것―

「함대 이것 구분 처리응 -함이것―」공식 사이트


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그토록 과금에의 소구 요소가 적은 가운데 , 운영비에 차지한다
과금의 비율이 이렇게 높다고는 정직 예상외였습니다.
(이)라고 할까, 단지 계약상의 문제로 운영비와 상품 수익이 링크되지 않았다
만이라고 생각합니다만(^^;
과금에 관해서는 사실상의 시주 요소가 되는「켁콘칵코카리」로
상당한 상적이 답응 나왔습니다만・・・어떨까요?





아직도 시주 할게―





덧붙여 씀
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1409/04/news096.html
「함이것」, 「CEDEC AWARDS 2014」게임 디자인 부문 최우수상을 수상!











사실에 생각을 달리는 ・・・
최후는 BAD END일택입니다만 그것은


「艦これ」は単体で儲かってる? 【長文】

http://www.4gamer.net/games/205/G020591/20140902093/

 2013年にサービスが始まって以来,大きなブームになった「艦隊これくしょん -艦これ-」(以下,「艦これ」)。先日も大型イベントが実施され,なかなか大変なミッションに嘆いたり悲しんだり喜んだり楽しんだりした提督も多かったのではないだろうか。

 2014年8月現在,登録アカウント数220万という人気タイトルになった「艦これ」だが,いろいろ「神話化」し てしまい,実態が見えない部分も多い。プレイした人ならすぐに分かることだが,一般的なソーシャルゲーム(ないしブラウザのオンラインゲーム)に比べ, 「艦これ」は課金要素が少なく見え,いろいろと商売っけが薄いようにも思える。この理由(ないし収益計画)については「グッズやマルチメディア展開による ロイヤリティビジネスとの複合による収益化」という理論が語られ,そういうインタビューが一時,ゲームメディア以外にさえ踊ったわけだが,ズバリ,「艦こ れ」はその目論見通りに動いているのだろうか?

艦隊これくしょん -艦これ-

「艦隊これくしょん -艦これ-」公式サイト


 パシフィコ横浜で開催中のゲーム開発者向けカンファレンス,CEDEC 2014の初日となる9月2日に行われた講演で,角川ゲームズの田中謙介氏(開発本部 ゼネラルプロデューサー 「艦これ」開発運営統括)と,DMM.comの岡宮道生氏(DMM.com 社長室 新規事業開発 POWERCHORD STUDIO室長 「艦これ」エグゼクティブプロデューサー)が,そんな「艦これ」神話を自ら斬ってみせたので,その模様をお伝えしたい。
 なお本講演は写真撮影が許可されていなかったため,講演者やスライドなどは掲載できない。この点は,前もってご了解願いたい。


偶然から生まれた「艦これ」


 講演に先立って,まず「艦これ」のプロモーションムービーが上映された。岡宮氏によれば「昔,田中プロデューサーが徹夜して作った」ものだそうで,いうまでもなく「艦これ」の宣伝用に作成されたものである。
 だが,このムービーは,事前に想定されたような活躍をする機会が与えられなかった。というのも,このムービーが投入されようとしていた頃,「艦これ」は サーバーがパンクしそうな状態であり,テレビコマーシャルの計画すらキャンセルされていたからだ。むしろ逆に「宣伝しないでほしい」というお願いを各所に 訴えるほど,ある意味,異常な状態にあった。

 このように,制作サイドにとっても想定外のヒットになった「艦これ」だが,その企画の発端は偶然であったという。

艦隊これくしょん -艦これ-

 岡宮氏と田中氏は,かつて同じゲーム開発会社に所属していたが,その後,岡宮氏はDMMに移籍し,そこでゲームを作ることになった。たまたま田中氏と再 会した岡宮氏は,飲む約束を取り付け,その場で田中氏に,PCのブラウザをプラットフォームにした,新しいゲームを作りたいと持ちかける。
 田中氏はこの頃,趣味で作っていたゲームがあり,そのコンセプトを岡宮氏に話したところ,田中氏の企画に魅了された岡宮氏は「ぜひそれでやろう」と即決したという。
 田中氏は「お酒の勢いかもしれません。そもそも我々は,普通なら飲みではなくカラオケに行くので,もしカラオケに行っていたらこんな話にはなっていなかったかも」などと聴衆を笑わせつつ,「艦これ」のスタートがある意味,偶然で始まったことを振り返った。

 開発は急ピッチで行われたが,もともとの予定だった2013年3月ローンチには間に合わず,ゴールデンウィーク前の4月23日にようやくリリース。だ が,この段階では「改」バージョンの艦娘のデータは,半分くらいしか完成していなかった。このため,一斉にプレイを開始したユーザーが,艦娘のレベルをぐ んぐん上げていくのを睨みつつ,大慌てでデータを作り,実装を進めていくことになったという。
 一部の艦娘(とくにネームシップ)は,「改」になることで大幅にステータスが向上するが,これについては「数値を盛りすぎた」とのこと。盛りすぎていたことに気づいて,修正をかけようとしたのだが,その頃には当該の艦娘を「改」にし終えていたプレイヤーが多数いたため,手遅れだったと田中氏は反省する。


システムとマネタイズ,そしてキャラクター


 このように,ドタバタとローンチされた「艦これ」だが,その仕組みは3つの要素に分割できると田中氏は語る。その3つとは,「システム」「マネタイズ」,そして「キャラクター」である。

艦隊これくしょん -艦これ-

 まずシステムについてだが,「カードゲームにしたい」というリクエストは岡宮氏のほうからあったという。田中氏はもちろん,岡宮氏もシミュレーション ゲームが大好きなのだが,当時大流行していたカードゲームに比べて,いかにもマニア向け。このため,最初はかなり精密なシミュレーションゲームとしてデザ インされていた「艦これ」に,カードゲームのルック&フィールが導入されることになった。

 続いてマネタイズだが,これについては原則として,「赤字になってはダメ」「ゲーム自体で自立できるようなマネタイズの仕組みが必要」という認識でデザインされている。

艦隊これくしょん -艦これ- 艦隊これくしょん -艦これ-
艦隊これくしょん -艦これ- 艦隊これくしょん -艦これ-

 最後にキャラクターだが,これはシステムとマネタイズをサポートし,駆動させるエンジンという位置付けになる。

 こうして見ると,よくあるソーシャルゲームと似たような構図だが,ただ「艦これ」の大きな特徴として,開発と運営を統合して運用する(「運営鎮守府」の 設置)というシステムが挙げられる。岡宮氏はあくまで戦略的なオーバービューを行うだけで,開発,運営,サポートを1つの組織で行っているのである。
 田中氏はこの特殊性を指摘しつつ,それぞれの要素についてさらに詳しく解説を進めていった。


抽象度の高いゲームシステム


 システムの設計思想として,田中氏は6つのポイントを示した。

・抽象度が極めて高いシミュレーションゲーム
 上記のとおり,ガチガチのシミュレーションゲームにすると,マネタイズできるだけのプレイヤー数を確保できそうもない。このため,「ブラウザカードゲーム」の文法を既存のユーザーインタフェースや構造を参考にして取り入れている。
 重要なのはここで,ブラウザカードゲームを作ったのではなく,シミュレーションゲームを極度に抽象化して,ブラウザカードゲームとして仕立てたのが「艦これ」だということだ。
 このため,「艦これ」の目に見えない部分にはシミュレーションゲームの要素がいくつも残っている。その典型が戦闘プロセスにおける計算式で,例えば空母 の攻撃シークエンスなら,空母飛行隊が敵艦に向かって飛び,迎撃機や対空砲火によって攻撃力が減衰し,さらに爆弾や魚雷を投弾して,それが命中するかどう か判定し……といった,抽象度が低いシミュレーションゲームの数式をほぼそのまま使っているという。

艦隊これくしょん -艦これ-

・プレイヤーがいろいろ調べたくなる構造
 キャラクターのデザインだけでなく,ゲームシステム側においても,プレイヤー自身がユニットに触れ,自分で調べ,自分で感じたくなるというデザインが施されている。

・KPIは追わない
 最近のオンラインゲームにおいて,KPI(Key Performance Indicator=重要業績評価指標。そのゲームが「どれくらいうまく行っているか」「どのような問題が起こっているか」を判断するために,統計をベー スとして導き出される指標)は非常に重要な位置を占める。CEDECの講演にも,「より効果的なKPIの設定法」といった,KPIに特化した講演があるほ どだ。
 「艦これ」が,KPIをまったく追わないわけではないのだが,それはあくまでも当初に掲げた目標である,自立するマネタイズという点に絞り込んで観測しているという。逆にいえば,それ以外のKPIは追わないということだ。

艦隊これくしょん -艦これ-

 ゲーム内イベントにおいて,いくつかのKPIを観測し,プレイヤーがより課金アイテムを購入したくなるようなバランス調整や改善を行うといった,普通のソーシャルゲームが必ずやることを,「艦これ」では行っていないらしい。

艦隊これくしょん -艦これ-
 その理由は理念的なもので,KPIを追うのではなく,ユーザーにとって本当に面白いと思えるコンテンツを作ることに注力する,という姿勢だ。
 KPIを観測し,それをもとに改善策を討議し,1日に何度も細かなアップデートをかけていくことは優れた運営方式だが,大きなマンパワーを要求する。そ もそもKPIは,すべてを解決する魔法の杖ではないので,むしろ見るべきKPIをギリギリまで絞り込んで,浮いたマンパワーをゲームのコンテンツサービス に注力したほうが,限りあるマンパワーの有効利用になる。

 実際,この決断を岡宮氏が行ったことで,田中氏としては,人員の割り振りが楽になったという。

 実は岡宮氏は,KPIを追うソーシャルゲームの運営に携わり,それが言うほど簡単ではないことを痛感した経験があるという。このため,「KPIを追うこ との是非には関係なく,KPIを追うためのリソースをゲームを面白くすることに使ったら何ができるのか?」という疑問を抱いたという。その疑問が「艦こ れ」で解消されたというわけだ。

・戦術ではなく,準備,兵站,戦略に注目する
 一般的なシミュレーションゲームは,いかに戦うかという戦術の綾をゲームの中心に据える傾向がある。
 「艦これ」では,この戦術の綾はバッサリと捨てられ,これにより,ヘックスやスクエアによって構成されるマップも不採用になった。

 一方で,準備や兵站に注目するという「艦これ」の力の置き方は,ゲームの中だけでなく,インフォメーションから各種連動企画に至るまで,各プレイヤーが自分なりに準備していくという形で実現されている。これを指して田中氏は「艦これ」は静かなゲームであると評する。
 「艦これ」では艦娘が非常によくしゃべるが,これは「艦これは静かなゲーム」という意識があればこそのことなのだ。ゲームが静かな進行をするからこそ,キャラクターにはよくしゃべらせるようにしようと思った,というのが田中氏の言葉である。

艦隊これくしょん -艦これ-
艦隊これくしょん -艦これ-

・アクティベート
 コンシューマゲームでは,チームが総力をあげて制作し,その成果がリリースという形で一点に到達したら,次のゲームに向かってプロジェクトが動き始める。チームにとってみれば,DLCなど例外はあるにせよ,そのゲームはそこで終わりである。
 だが「艦これ」はオンラインゲームであり,常に新しいトキメキをもたらすような仕組みは欠かせない。リリースしてから「新要素を追加できない構造でした」では手遅れなので,最初からそのようにデザインする必要があった。

・課金を前提にした作りにしない
 「艦これ」が世に出た頃,ブラウザゲームは――とくにモバイルのブラウザ向けソーシャルゲームは,課金のためのインタフェースであるといった言説があった。それに対して,「艦これ」では微課金や無課金でもゲームを進められる構造になっている。
 ガチャをゲームに導入するかどうかについては,開発の早い段階から議論が行われたが,大前提として「課金しなければ,良いものが出ない」という構造にはしない,ということで合意ができていたという。


自立できるマネタイズ


 続いて,「艦これ」のマネタイズ部分について話が進んだ。「艦これ」のマネタイズが独特なものであるというのは,同作がブレイクした頃,盛んに言われた話だが,実際にはどうなのだろうか。マネタイズの基本姿勢は,以下の2点である。

・F2P
 「艦これ」は基本プレイ無料のゲームだが,課金しないとどうにもならないという構造にはしない。ゲームを楽しんだ人が,選択肢の一つとして課金があるというルートを設定する。

・あくまでもゲーム内の課金を原資として開発運営する
 例えばゲームは広告宣伝費で維持されるので,単体で黒字になる必要がないというものではなく,あくまでゲーム単体で開発,運営が維持できることが目標で,何かのプロモーションとしてゲームがあるわけではない。
 二次展開,三次展開は,それを実際にやる人達が広げていけるようにする,というのが前提。

 概論の段階で,すでに「艦これ」のマネタイズ神話から若干の乖離があることに気づくが,田中氏が実際に明かしたデータは衝撃的と言って差し支えなかった。
 これによると,開発運営費の90%は,ゲーム内の課金から成り立っている。フィギュアや小説といったマルチメディア展開からのロイヤリティは10%を占めるに留まる。想像とは異なり,「艦これ」はゲームに対する課金によって成り立っているのだ。

 ゲーム内課金の割合も,同時に公開された。具体的な割合はともかく,課金の柱は3つあるという。

(1)拡張
・艦娘の保有数上限100を拡張する「母港拡張」
・修理ドックの枠を拡張する(一般的に,最初に行われる課金がこれ)
・レベルがカンストしたキャラクタを,さらに成長させられる「ケッコンカッコカリ」

(2)趣味/支援
・ゲームを進めるにあたっては,とくに必要のない課金で,具体的には「家具」の購入など(田中氏は,「こういうものを買ってお布施しないと,運営が続かないでしょ」という叱咤激励として大変ありがたく思っていますと述べた)

(3)時間短縮
・資源が回復するまでの時間を省略する(=資源の購入)
・修理までの時間を短縮する,例えばバケツなど

艦隊これくしょん -艦これ-

 田中氏は,「いずれも多くのソーシャルゲームにある構造で,特殊なものはない」と指摘した。
 なお,課金アイテムの実際の売上の比率だが,2014年8月の売上データによると,「母港拡張」が全体の30%を占める。これは月によって異なるが,主力商品が,艦これのサービス期間中,ずっと効果が続く継続アイテムであることは昔から変わらないという。
 岡宮氏はこれを,「継続アイテムを販売したからといって,必ずうまく行くとわけではない」と補足した。プレイヤーが,ゲームを続けよう,もっと続けたいという意志を持つこととセットでなければ,継続アイテムは売れないのである。


キャラクターの関係性に「空間」を作る


 最後の要素はキャラクターである。ここにも明確な設計指針があり,それは今も貫かれている。

 「艦これ」というゲームにとってキャラクターは,システムとマネタイズを前進させるエンジンである,と田中氏は語る。そのうえで,艦艇の擬人化というのはもちろん鍵になるが,より重要なのは「空間」であると指摘した。

艦隊これくしょん -艦これ-

 そもそも艦艇の擬人化は,それ自体が目的ではなく,あくまでも,ゲームを愛してもらうための,一種のインタフェースであると氏は定義する。そして,「キャラクターは練りこまねばならないが,そこに空間もなくてはならない」と氏は語った。

 つまり,キャラクター相互の関係は,やり過ぎない程度に設定するが,そのディテールには空間,いわば「想像の余地」を意図的に残しておくというわけだ。
 これにより,プレイヤーは自らその空間に価値を生み出してくれる。はやりの言葉でいうとUGCやUGMということだが,一番大事なのは,ユーザーがそこ に何かを作れる余地があることで,ユーザーの持ってる熱量も作品のエネルギーとして使っていけるのだ。ただ,田中氏は「ユーザーに空間を埋めてもらう」こ とと,余地を残すことは違うという点には注意が必要だと指摘する。

 これに加え,「探索導線」を設置することにも田中氏はこだわっている。探索導線とは氏 の造語だが,つまりプレイヤーに「これは何だろう」と思わせ,かつ「これを手がかりに,自分で調べてみよう」というモチベーションを喚起する導線である。 探索導線を正しく設定することで,プレイヤーは自分でさまざまなことを調べ,その調査を自分の体験として受け取っていくことになる。


「艦これ」のこれから


艦隊これくしょん -艦これ-
 最後に,「艦これ」がどのように現在に至ったのか,簡単なデータが示された。
 「艦これ」のリリースされた月の登録アカウント数は8000。事前登録は5000で,これは控えめに言っても少なすぎる。だがこの寂しげな事前登録者数は,当時の田中氏,岡宮氏にとって,いい感じだ! と思えたという。この段階では,大ヒットするタイトルになるという予想は,まったくなされていなかった。
 その後,ユーザー数はじりじり増加し,やがてサーバーが耐えきれなくなり,議論の末,一時サーバーを停止して,サーバー数を4倍に増強,7月からサービ ス再開となった。これで安定するかと思いきや,2013年の夏コミ(コミックマーケット)が終わってから,爆発的にプレイヤー数が増え始め,この段階で 100万を突破したという。
 今現在の数字としては,登録アカウント数が約220万,MAU(月間アクティブユーザー)は40%~50%(イベントにより変動する)で100万規模。DAU(1日あたりのアクティブユーザー)はよりイベントの影響を受けやすいが,40万~60万で推移しているという。

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 ちなみに田中氏は,プレイヤー数が10万くらいまでは,自分ですべてのユーザーサポートをカバーしていたという。1日100件くらいの頃はまだ処理しき れたが,300件を超えたあたりから明らかに無理になり,岡宮氏が手伝ったこともあるそうだ。なおこの段階で田中氏は,スタッフから「もう無理」「死ぬ」 と説得され,カスタマーサービスを大量増員することにした。
 とはいえ田中氏は,「いろいろと大変な思いをしたが,この期間にプレイヤーの声を直接聞き続けられたのは,本当に良かった」と振り返った。

 さて,大型コンテンツとなった「艦これ」だが,これからも展開は続いていく。2015年1月にはアニメ,同年春にはPS Vita向けの「艦これ」がリリースされる。それ以外にも,岡宮氏が真顔で「まだ言っちゃダメ」と田中氏に念押しするプロジェクトも進行しているようだ。

 結果から見れば,最初からマルチメディア展開を狙ったように見える「艦これ」だが,実際にはひたすら地道に進み続けてきただけだったというのは,興味深いだろう。

 田中氏は最後に,「艦これのモチーフとなったさまざまな(史実上の)出来事に思いを馳せたりしてもらえると嬉しいです」と語り,講演を終えた。

艦隊これくしょん -艦これ-

「艦隊これくしょん -艦これ-」公式サイト


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あれだけ課金への訴求要素が少ない中で、運営費に占める
課金の割合がこんなに高いとは正直予想外でした。
というか、単に契約上の問題で運営費とグッズ収益がリンクされてない
だけだと思いますが(^^;
課金に関しては事実上のお布施要素になる「ケッコンカッコカリ」で
相当の上積みがあると踏んでたのですが・・・どうなのでしょう?





まだまだお布施するよー





追記
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1409/04/news096.html
「艦これ」、「CEDEC AWARDS 2014」ゲームデザイン部門最優秀賞を受賞!







おまけ



史実に思いを馳せる・・・
最後はBAD END一択なんですがそれは



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