‘함대콜렉션’ DMM이 한국 개발사를 찾는 이유는?
작년 11월 지스타 투자마켓에서 이목을 끄는 회사가 하나 있었다. 웹게임 ‘함대콜렉션’(일본명: 艦隊これくしょん 칸코레)을 일본 내 빅히트시킨 DMM 그룹이 비공식적으로 지스타 투자마켓에 참여했기 때문이다.
그동안 DMM은 국내 게임사의 영역 밖에 존재하는 회사였다. ‘함대콜렉션’이라는 웹게임으로 일본 내에서 엄청난 수익을 올리고 있다는 소문은 무성했다. DMM이 진행하는 사업이 일본 지역 한정으로만 이루어지는데다가, 서비스 기반인 DMM 사이트는 성인 비디오 유통으로 한국에서 접속이 불가능한 상황이다. 이러한 이유로 한국과의 연계 사업을 생각하기는 어려운 상황이었다.
지스타 참가 이후 지난 2월, DMM은 처음으로 한국 개발사와 협업 의사를 밝혔다. 작게는 개발자 커뮤니티에서부터 크게는 굴지의 대기업에도 DMM의 소식이 전해지지 않은 곳이 없었다.
모두가 DMM이 왜 한국 개발사를 찾는지 궁금해하고 있는 상황. 이에 게임메카는 DMM의 가타기시켄이치 게임사업 대표이사와 인터뷰를 통해 한국 진출 전략 및 사업 방향에 대해 물어보았다.
▲ “함대콜렉션” (사진출처: 4Gamer)
온라인·웹·모바일‥ 멀티디바이스 플랫폼 DMM
앞서 언급한 바와 같이 DMM은 국내에서도 잘 알려진 웹게임 ‘함대콜렉션’으로 대표되는 회사다. ‘함대콜렉션’은 2차 대전 일본 해군의 함정(군함)을 미소녀 캐릭터로 의인화한 미소녀 카드 수집 게임(CCG)으로, 이른바 함대소녀(艦娘, かんむす)라고 불리는 캐릭터 카드를 수집하고, 강화하면서 적과 전투를 진행하는 시뮬레이션 게임이다.
‘함대콜렉션’의 이미지가 크기는 하지만, 실제 DMM 자체는 게임뿐 아니라 멀티미디어 콘텐츠 유통, 게임, 전자기기 등 다양한 사업을 서비스하는 회사다. PC를 기반으로 스마트폰, 피처폰으로도 이용 가능한 동영상 스트리밍 플랫폼이 메인이며, 여기에 성인 비디오 유통에서부터 인기 가수 AKB48 멀티미디어 독점 공개는 물론 최근에는 태양열 판넬 설치, 온라인 영어 회화 교습, 3D 프린터 사업, DMM.com 증권을 통한 FX 외환 서비스 등 다양한 사업을 전개하고 있다.
▲ DMM의 사업 기반이 되는 공식 웹페이지
이에 DMM은 2013년 기준 연간매출 3,940억 원을 달성하며, 종합기업에 올라섰다.
이처럼 DMM의 사업 방향은 여러 분야로 확산되고 있지만, 공통점이 있다면 이를 통해 DMM이 얻은 회원수 80% 가까이가 남성 유저라는 점이다. 미성년자를 제외한 경제력있는 20대 후반부터 30대가 사용하는 서비스가 대부분이다.
어떤 면에서는 일본에서 2013년 가장 주목받는 신작으로 선정되기도 했던 ‘함대콜렉션’의 성장에는 DMM이 보유하고 있는 남성 유저층의 지원이 있었기에 가능한 일이었는지 모른다.
남성 우량 회원을 바탕으로 DMM의 온라인게임 사업 부문은 최근 급속도로 성장하여 일본 내에서도 상당한 주목을 받고 있다. DMM 라인업 중 가장 큰 부분을 차지하고 있는 장르는 단연 PC기반의 웹게임으로, 그중에서도 제일 먼저 시장을 휩쓴 카드게임 장르가 선두에 서 있다.
‘함대콜렉션’을 필두로 PC게임이 전체 게임 매출의 50% 이상을 차지하고 있을 정도다. 가타기시 이사는 “2012년부터 시작한 온라인게임 사업이 급속도로 확대되어 현재 DMM의 매출 중 최대규모로 성장하고 있다”며, 웹게임, 스마트폰게임, 모바일게임 통틀어 125개 이상(2013년 6월 기준)인 라인업을 오는 2014년 6월까지 235개 이상으로 늘려나갈 계획이라고 설명했다.
플랫폼 불문, 잘 만든 한국게임 원해
DMM이 지스타에 참가한 이유도 바로 이러한 이유 때문이다. 게임 플랫폼으로 도약하기 위해 첫 단계로 높은 완성도의 게임이 필요했고, 온라인게임과 더불어 최근 모바일게임도 급성장한 한국은 분명 DMM에게 장르 불문 탐나는 시장이었다.
가타기시 이사는 “지스타 투자마켓에 참여하게 된 계기는 게임 시장 트랜드 파악도 중요했지만, 무엇보다 한국 개발사와 접촉하여 라인업을 크게 확충해나가기 위함이었다”고 설명했다.
DMM은 온라인/웹/모바일 게임 등 디바이스를 불문한 라인업 확대에 노력을 기울이고 있다. 공식적으로는 올해 6월까지 기존 대비 2배 이상 늘어난 235개 타이틀 출시를 목표로 하고 있지만, 실제로는 300개 이상으로까지 늘어날 것으로 예상하고 있다.
▲ DMM 가타기시 케니치 게임사업 대표이사
이에 가타기시 이사는 “본격적인 온라인게임은 한국이 개발 기술이나 실적 면에서도 일본보다 상당히 앞서있는 상태이고 일본보다 매우 앞서있다고 생각한다”며, “모바일에 관해서도 퀄리티가 높은 대작게임이 많다”고 말했다.
플랫폼 불문, 장르 불문이라는 점은 국내 개발사 입장에서도 상당히 매력적인 사항이다. FPS, TPS, MMO, MO, AOS, 스포츠, 시뮬레이션, 액션 등 다양한 장르의 게임을 퍼블리싱 할 계획이라고 밝혔으니, 거의 전 장르에 대한 관심을 가지고 있는 것으로 보인다.
DMM이 한국 회사와 협업한 첫 사례는 CJ E&M 넷마블의 ‘하운즈’가 지난 2월 11 공개 서비스를 시작한 이래, 현재 최고 동접 만 명까지 오르며 좋은 지표를 이끌어 나가고 있다.
▲ 지난 2월 DMM을 통해 공개 서비스를 시작한 “하운즈”
또한, 지스타를 통해 계약을 체결한 국내 회사도 다수 있으며, 지금도 지속적으로 좋은 게임을 찾고 있는 단계라고. 무엇보다 특별히 내부적으로 소싱 규모에 대한 상한선은 두고 있지도 않아 한국 개발사에게는 좋은 선택지가 될 요소가 다분하다. 이에 가타기시 이사는 좋은 품질의 게임이라면 얼마든지 소싱할 계획을 세우고 있으며, 향후에는 한국의 게임개발사와 온라인게임을 공동 개발하고 싶다는 포부도 전했다.
현재 DMM은 단기적으로는 일본 내 최대 플랫폼으로 도약하고 중장기적으로는 글로벌 서비스까지 바라보고 있다. 또한, 한국 개발사와 협력이 좋은 방향으로 흘러갈 경우 한국 지사 설립도 예상할 수 있는 부분이다. 마지막으로 가타기시 이사는 한국 개발사와 좋은 관계를 만들고, 서로 더 큰 목표를 향해 나가기를 바란다는 말을 잊지 않았다.
▲ DMM 회사 모습
http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=478709
함대콜렉션(칸코레)가 얼마나 대단한 게임인지는 모르겠지만(일본어잘하는 내 친구녀석은 좋아서 죽지만.)
과연 저 일본 회사가 어떤 한국 개발사와 협력해서 어떤 게임을 내놓게될지...
‘艦隊コレクション’ DMMが韓国開発社を捜す理由は?
去年 11月ジスタ投資マーケットで耳目をひく会社が一つあった. ウェブゲーム ‘艦隊コレクション’(日本人: 艦隊これくしょん カンコレ)を日本内ビックヒトさせた DMM グループが非公式的にジスタ投資マーケットに参加したからだ.
その間 DMMは国内ゲーム社の領域の外に存在する会社だった. ‘艦隊コレクション’というウェブゲなので日本内でおびただしい収益をあげているといううわさは繁茂だった. DMMの進行する事業が日本地域限定だけで成り立つうえ, サービス基盤である DMM サイトは大人ビデオ流通で韓国で接続が不可能な状況だ. このような理由で韓国との連携事業を思うことは難しい状況だった.
ジスタ参加以後去る 2月, DMMは初めて韓国開発社と協業意思を明らかにした. 小さくは開発者コミュニティから大きくは屈指の大企業にも DMMの消息が伝わらない所がなかった.
皆が DMMがどうして韓国開発社を捜すのか気になっている状況. ここにゲームメッカは DMMの伽陀岸Kenichiゲーム事業代表取締役とインタビューを通じて韓国進出戦略及び事業方向に対して問って見た.
▲ ¥"艦隊コレクション¥" (写真出処: 4Gamer)
オンライン・ウェブ・モバイル‥ マルチデバイスプラットホーム DMM
先立って言及したところのように DMMは国内でもよく知られたウェブゲーム ‘艦隊コレクション’に代表される会社だ. ‘艦隊コレクション’は 2次大戦日本海軍の落とし穴(軍艦)を美少女キャラクターで擬人化した美少女カード収集ゲーム(CCG)で, いわゆる艦隊少女(艦娘, かんむす)と呼ばれるキャラクターカードを収集して, 強化しながら敵と戦闘を進行するシミュレーションゲームだ.
‘艦隊コレクション’のイメージが大きくはあるものの, 実際 DMM 自体はゲームだけではなくマルチメディアコンテンツ流通, ゲーム, 電子機器など多様な事業をサービスする会社だ. PCを基盤でスマトホン, ピチォホンでも利用可能な動画ストリーミングプラットホームがメインであり, ここに大人ビデオ流通から人気歌手 AKB48 マルチメディア独占公開はもちろん最近には太陽熱パネル設置, オンライン英語会話教習, 3D プリンター事業, DMM.com 証券を通じる FX 外為サービスなど多様な事業を展開している.
▲ DMMの事業基盤になる公式ウェプページ
ここに DMMは 2013年基準年間売上げ 3,940億ウォンを果たして, 総合企業に立ち上がった.
このように DMMの事業方向は多くの分野で拡散しているが, 共通点があったらこれを通じて DMMが得た会員数 80% 近くが男性ユーザーという点だ. 未成年者を除いた経済力ある 20代後半から 30台の使うサービスが大部分だ.
ある面では日本で 2013年一番注目される新作に選定されたりした ‘艦隊コレクション’の成長には DMMが保有している男性ユーザー層の支援がいたから可能な事だったのか分からない.
男性雨量会員を土台で DMMのオンラインゲーム事業部門は最近急速に成長して日本内でも相当な注目を引いている. DMM ラインナップの中で最大の部分を占めているジャンルは断然 PC基盤のウェブゲなので, その中でも一番先に市場を荒したカードゲームジャンルが先頭に立っている.
‘艦隊コレクション’を筆頭で PCゲームが全体ゲーム売上げの 50% 以上を占めているほどだ. 伽陀岸理事は “2012年から始めたオンラインゲーム事業が急速に拡がって現在 DMMの売上げの中で最大規模で成長している”と, ウェブゲーム, スマトホンゲ, モバイルゲーム合わせて 125個以上(2013年 6月基準)であるラインナップを来る 2014年 6月まで 235個以上にふやして行く計画だと説明した.
プラットホーム不問, よく作った韓国ゲーム願い
DMMがジスタに参加した理由も正しくこのような理由のためだ. ゲームプラットホームでジャンプするために初段階で高い完成度のゲームが必要だったし, オンラインゲームといっしょに最近モバイルゲームも急成長した韓国は確かに DMMにジャンル不問欲しい市場だった.
伽陀岸理事は “ジスタ投資マーケットに参加するようになったきっかけはゲーム市場トレンド把握も重要だったが, 何より韓国開発社と接触してラインナップを大きく拡充して行くためなことだった”と説明した.
DMMはオンライン/ウェブ/モバイルゲームなどデバイスを問わないラインナップ拡大に努力を傾けている. 公式的には今年 6月まで既存備え 2倍以上増えた 235個タイトル発売開始を目標にしているものの, 実際では 300個以上にまで増えることと予想している.
▲ DMM 伽陀岸ケニチゲーム事業代表取締役
ここに伽陀岸理事は “本格的なオンラインゲームは韓国が開発技術や実績面でも日本よりよほど先に進んでいる状態で日本より非常に進んでいると思う”と, “モバイルに関してもクォリティーが高い大作ゲームが多い”と言った.
プラットホーム不問, ジャンル不問という点は国内開発社立場(入場)でもよほど魅力的な事項だ. FPS, TPS, MMO, MO, AOS, スポーツ, シミュレーション, アクションなど多様なジャンルのゲームをポブルリシングする計画だと明らかにしたから, ほとんど私はジャンルに対する関心を持っていることと見える.
DMMが韓国会社と協業した初事例は CJ E&M ネットマブルの ‘ハウンズ’が去る 2月 11 公開サービスを始めた以来, 現在最高同接万人まで上がって良い指標を導いて進んでいる.
▲ 去る 2月 DMMを通じて公開サービスを始めた ¥"ハウンズ¥"
も, ジスタを通じて契約を締結した国内会社も多数あり, 今も持続的に良いゲームを捜している段階だと. 何より特別に内部的にソシング規模に対する上限線は置いていなくて韓国開発社には良い選択肢になる要素が多い. ここに伽陀岸理事は良い品質のゲームならいくらでもソシングする計画を立てているし, 今後には韓国のゲーム開発社とオンラインゲームを共同開発したいという抱負も伝えた.
現在 DMMは短期的には日本内最大プラットホームでジャンプして中長期的にはグローバルサービスまで眺めている. また, 韓国開発社と協力が良い方向に流れる場合韓国支社設立も予想することができる部分だ. 最後に伽陀岸理事は韓国開発社と良い関係を作って, お互いにもっと大きい目標に向けて行くように願うという話を忘れなかった.
▲ DMM 会社姿
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艦隊コレクション(カンコレ)がいくらすごいゲームなのかは分からないが(イルボンオザルする私の友達やつは好きでたまらないが.)
果してあの日本会社がどんな韓国開発社と協力してどんなゲームを出すようになるか...