게임/애니

엄밀하게 각종 데이터까지 규명하고 있는 것은 아니기 때문에 약간 어긋남이 있을 지도 모르지만, 하나의 견해로서 생각했으면 좋겠다.

우선, 한국의 애니메이션 제작에 관한 환경이지만, 오랜 세월 일본의 애니메이션의 하청을 하고 있는 회사등이 있어, 그만한 작화 레벨은 가지고 있을 것이라고 생각된다.
다만 경제활동의 관점으로부터 보면, 한국의 애니메이션 제작에 해당해도 일본과 거래를 하고 있던 수준의 수주 비용이 청구되고 있는 것은 틀림없고, 한국에서의 애니메이션의 제작에 필요로 하는 비용은 일본의 애니메이션 제작에 필요로 하는 비용과 거의 변함없는 것이라고 추측된다.
또, 일본에서 볼 수 있도록(듯이) 하청을 해외에 발주한다, 라고 하는 방법도, 수주측은 일본 기업의 제시액이라는 비교 후 검토하기 위해 상황은 변함없다.
물론, 하청 이외의 부서의 비용의 곳에서 약간 상황은 바뀔지도 모르지만, 거기까지 큰폭으로 변함없는 것은 틀림없다.

그런데, 한편의 소비자측이지만, 우선 일한에서는 국민수에 큰 격차가 있다.
대략적으로 일본이 1억 2 천만인 정도에 대해서, 한국은 5 천만인 정도.비율로 말하면42% 정도로 머무는 일이 된다.
일본에서는 애니메이션은 원반 1만매 정도 팔리면 히트 해?`스와 간주해지는 것이지만, 한국내에서는 동일한 정도의 수준의 히트작에서도 4200매정도의 매상 밖에 전망할 수 없게 된다.
이것은 일본에서 말하면 채산점을 약간 웃도는 수준에 지나지 않는다.
즉, 상술한 대로 제작 비용은 거의 변함없다고 볼 수 있는 일로부터, 히트를 계속 날리지 않으면 , 기본적으로 적자경영이 되지 않을 수 없게 된다.
그리고, 그것은 우선 불가능한 일은 말할 필요도 없다.
따라서 일본과 같은 비지니스 모델로의 발전은 우선 불가능이라고 말하지 않을 수 없다.

또, 위는 원반으로의 이야기로 전개했지만 다운로드로의 이야기에 눈을 옮기면, 확실히 한국은 다운로드로의 시청도 그 나름대로 활발한 일을 알 수 있다.
단지, 음악 데이터로의 매상을 비교해 보면 아는 일이지만, 다운로드 건수는 확실히 활발하지만, 다운로드로의 매상은 인구비를 감안해도 일본에서(보다) 밑돌고 있다.
위법 시청의 삭감을 시야에 넣은 가격 설정이어, 확실히 그 측면에서는 그 나름대로 효과를 주고 있겠지만, 반면, 기업측의 수익도 해치는 결과가 되어 버리고 있다.

경영을 해 나가는데 있어서 수익을 더해 가려면 , 내부 재검토에 의해서 지출을 억제하는지, 새로운 고객의 획득에 노력하는지, 혹은 객단가를 올려 갈지가 왕도이다.
단지, 내부 재검토라고 해도 아타 `j메이션의 제작 상황은 꽤 가혹하고, 삭감은 곤란하다고 생각한다.
또, 한국내에서의 새로운 고객의 확보라고 해도, 위는 어디까지나 일본과 같은 수준의 시장이 있었다고 가정한 시산이며, 현실에는 더 조건은 나쁘다.
또, 위의 수준 이상으로 애니메이션의 고객이 증가하는 일을 바란다는 것도 꽤에 곤란하다고 생각한다.어쨌든 세계 유수한 애니메이션 산업의 나라인 일본 수준으로의 현실적인 숫자니까.
한국내에서 애니메이션을 산업으로서 북돋우는 남겨진 길은, 객단가를 올리는 것.



일본에서 원반으로의 판매를 바보취급 하는 한국인도 많지만, 저것은 객단가를 올리는 매우 유효한 수단인 일은 틀림없다.
특전등의 부가가치도 붙이는 것에 의해서 유익감을 연출해, 다운로드판에는 없는 가치관을 내는 것에 의해서 객단가를 올리는 것에 연결되고 있다.
하나 더별의 수단으로서 분야는 다르지만 AKB 상법은의도 있군요.
부가가치를 붙이는 것으로, 고객수는 늘리는 일도 그렇다고 해도 펴 수를 늘리거나 하고 있는 w
저것을 생각해 실행한 사람은 대단히감탄합니다.소비자옆은 쌓인 것은 아니지만 w

아무튼 결론으로서 한국내에 한정한 이야기로 애니메이션 업계를 북돋우기 위해서는, 소비자로부터 돈을 토해내게 하는 시스템을 누군가가 만들어내지 않으면, 토대 무리관계인 이야기라고 생각한다.
그리고 해외에서도 승부해야 하는 것이지만・・・해외에서 가장 애니메이션 시장의 큰 일본에서는 이미 포화 상태라고 해도 과언은 아니다.
거기를 개척해 나가는 것은 꽤 곤란이라고는 생각하지 말아라.미국산의 3 D애니메이션의 것나름 에 일본이 만들지 않은 분야의 것은 별도이지만.

여하튼, 한국내의 발밑을 굳히지 않는 한 계속하는 것은 우선 무리일 것이다.


韓国のアニメ業界を発展させるには

厳密に各種データまで突き詰めている訳ではないのでやや齟齬があるかもしれないけれど、ひとつの見方として考えて欲しい。

まず、韓国のアニメーション製作に関する環境ではあるが、長年日本のアニメの下請けをやっている会社などがあり、それなりの作画レベルは有しているものと思われる。
ただし経済活動の観点から見てみたら、韓国のアニメ製作にあたっても日本と取引が行われていた水準の受注費用が請求されているのは間違いなく、韓国でのアニメの製作に要する費用は日本のアニメ製作に要する費用とほぼ変わらないものと推察される。
また、日本で見られるように下請けを海外に発注する、という方法も、受注側は日本企業の提示額との比較の上検討するため状況は変わらない。
もちろん、下請け以外の部署の費用のところでやや状況は変わるのかも知れないけれど、そこまで大幅に変わらないのは間違いない。

さて、一方の消費者側のことであるが、まず日韓では国民数に大きな隔たりがある。
大雑把に日本が1億2千万人程度に対して、韓国は5千万人程度。比率で言えば42%程度に留まる事になる。
日本ではアニメは円盤1万枚程度売れればヒットしたと見做されるものだが、韓国内では同程度の水準のヒット作でも4,200枚程度の売上しか見込めないことになる。
これは日本で言えば採算点をやや上回る水準に過ぎない。
つまり、上述の通り製作費用はほぼ変わらないと見られる事から、ヒットを飛ばし続けなければ、基本的に赤字経営とならざるをえないことになる。
そして、それはまず不可能である事は言うまでもない。
よって日本と同じビジネスモデルでの発展はまず不可能と言わざるをえない。

また、上は円盤での話で展開したがダウンロードでの話に目を移すと、確かに韓国はダウンロードでの視聴もそれなりに活発である事が分かる。
ただ、音楽データでの売上を比較してみれば分かる事だが、ダウンロード件数は確かに活発なのだが、ダウンロードでの売上は人口比を勘案しても日本より下回っている。
違法視聴の削減を視野に入れた価格設定ではあり、確かにその側面ではそれなりに効果をあげているのだろうが、反面、企業側の収益も損ねる結果となってしまっている。

経営をしていく上で収益をましていくには、内部見直しによって支出を抑えるか、新しい顧客の獲得に努めるか、或いは客単価を上げていくかが王道である。
ただ、内部見直しといってもアニメーションの製作状況はなかなか過酷であり、削減は困難だと思う。
また、韓国内での新しい顧客の確保といっても、上はあくまで日本と同じ水準の市場があったと仮定しての試算であり、現実にはもっと条件は悪い。
また、上の水準以上にアニメーションの顧客が増える事を望むというのも中々に困難だと思う。何しろ世界有数のアニメ産業の国である日本水準での現実的な数字だからね。
韓国内でアニメを産業として盛り上げる残された道は、客単価を上げること。

日本で円盤での販売を馬鹿にする韓国人も多いが、あれは客単価を上げる非常に有効な手段である事は間違いない。
特典などの付加価値もつけることによってお得感を演出し、ダウンロード版にはない価値観をだすことによって客単価を上げることに繋がっているのだな。
もう一つ別の手段として分野は異なるがAKB商法なんてのもあるね。
付加価値をつけることで、顧客数はふやすこともさることながら延べ数を増やしたりしているw
あれを考えて実行した人はすごいと感心します。消費者側はたまったものではないけれどw

まぁ結論として韓国内に限った話でアニメーション業界を盛り上げるためには、消費者からお金を吐き出させるシステムを誰かが作り上げなければ、土台無理筋な話だと思う。
そして海外でも勝負しなければならない訳なのだが・・・海外で最もアニメ市場の大きな日本では既に飽和状態といっても寡言ではない。
そこを開拓していくのはなかなか困難であるとは思うな。アメリカ産の3Dアニメのように日本の作っていない分野のものは別だけどね。

ともあれ、韓国内の足元を固めない限り継続するのはまず無理だろう。



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