게임/애니

성인 게임 작가가 라이트 노벨에 잇달아 진출.열쇠는 편집자에 의한“하나의 바늘로 하는 낚시질”

[2012년 10월 04일]


초출은 동인지였지만, 2011년에 성해사 문고로서 판매되어 그 후 애니메이션화도 된 허연현씨의 라노베 「Fate/Zero」.허연씨는 그 후, 「마법 소녀 창문이나☆마기카」나 「PSYCHO-PASS 사이코 패스」등의 오리지날 애니메이션에서도 두각을 나타내고 있다

 

 

근년, 성인 PC게임의 시나리오 작가가 라이트 노벨(라노베) 작가로서 데뷔하는 예가 증가하고 있다.그 배경에 있는 것은, 성인 게임과 라노베의 유저층이 겹치는 것 만이 아니다.첨예적인 작가를 기르는 토양이“18금”의 필드에는 있다.

모대기업 라노베레이벨의 편집자로, 그 자신, 과거에 이러한 「성인 게임파」작가의 담당 경험이 있다고 하는 사카모토 다이스케씨(가명)는, 항설명 한다.

「성인 게임 출신의 작가는, 게임 시대를 통해서 기른 지명도나 팬층의 두께가 현재의 성공으로 연결되어 있는 인상입니다.동인 작품이 그대로 상업 작품에 슬라이드한 허연현씨나 나수버섯씨는 물론, 과거의 캐리어와는 직접 관계가 없는, 신작의 라노베를 새롭게 새로 쓴 타치바나응씨나 환호후미아키씨도 그렇네요」

서적 데뷔 전부터 벌써 일정수이상의 팬을 가져, 창작에의 센스도 담보되고 있는 성인 게임 출신의 작가들은, 상업면에서의 계산이 요구되는 라노베 편집자의 시점으로부터 봐도 「매우 고맙다」 한다.

「모든 성인 게임 출신자가 소설의 세계에서 통용된다고는 할 수 없습니다.개행이 많음, 선택사항을 사용한 스토리의 복선 회수라고 한“성인 게임 특유”방법론은, 소설과는 많이 다릅니다.단지, 남성 주인공에 의한 독백조의 문체나, 회화문을 축으로 스토리를 전개하는 표현 수법 등, 양자에서 이용되는 기술에는 의외로 닮은 것도 많습니다」(사카모토씨)

말할 필요도 없이, 게임의 텍스트로부터 강한 「개성」을 느끼게 하는 문장 센스도 필요하다.

「특히 나수씨나 허연씨의 경우, 동인 게임 시대부터 자신의 문체를 제대로 가지고 있었다.그것이 팬에게 지지를 받아 일반용의 매체에서도 넓게 받아 들여지는 것에 연결되었겠지요 」(사카모토씨)

그러면, 성인 게임 출신의 작가들은 어떠한 경위로 라노베 작품의 간행에 이른 것일까?

「단언은 하지 않습니다만, 본인의 판매보다, 편집자에 의한“하나의 바늘로 하는 낚시질”이 많을 것.상업, 동인을 불문하고, 성인 게임의 세계가, 라노베 작가의 새로운 공급원이 되어 있는 것은 틀림없습니다」(사카모토씨)

무엇보다, 현재의 성인 게임을 둘러싸는 환경은, 반드시 밝은 것으로는 없다.일찌기 업계에서 디렉터를 맡고 있던 마츠무라 토시유키씨(가명)는 말한다.

「허연씨도 타나카 로미오씨도, 왕년의 성인 게임 황금 시대에 건필을 기발한 일이 현재에 연결되어 있습니다.그러나, 2005년경부터 위법 다운로드의 횡행이나 일본의 경기의 냉각등에서, 업계 전체의 규모는 축소 기색.이전과 비교해서 성인 게임 업계의 문은 좁아지고 있습니다」

마츠무라씨 자신, 그런 상황에 위기감을 기억해 2006년에 성인 게임 메이커를 퇴직했다고 한다.게다가 최근에는 도쿄도의 청소년 건전 육성 조례를 시작해 법률적인 규제 강화도 성인 게임이나 동인 게임의 미래를 좁은 있다.

새로운 재능을 다수 낳아 온 일본의 성인 게임 문화.불경기와 규제 강화에 지지 않고, 향후도 인기 작가를 배출해 주었으면 하는 것이다.

(취재·문장/야스다 미네 šœ)


アダルトゲーム作家がライトノベルに続々進出。カギは編集者による“一本釣り”[2012年10月04日]

アダルトゲーム作家がライトノベルに続々進出。カギは編集者による“一本釣り”

[2012年10月04日]


初出は同人誌だったが、2011年に星海社文庫として販売され、その後アニメ化もされた虚淵玄氏のラノベ『Fate/Zero』。虚淵氏はその後、『魔法少女まどか☆マギカ』や『PSYCHO-PASS サイコパス』などのオリジナルアニメでも頭角を現している

 

 

近年、アダルトPCゲームのシナリオライターがライトノベル(ラノベ)作家としてデビューする例が増加している。その背景にあるのは、アダルトゲームとラノベのユーザー層が重なることだけではない。先鋭的な作家を育てる土壌が“18禁”のフィールドにはあるのだ。

某大手ラノベレーベルの編集者で、彼自身、過去にこうした「アダルトゲーム派」作家の担当経験があるという坂本大輔氏(仮名)は、こう説明する。

「アダルトゲーム出身の作家の方は、ゲーム時代を通じて培った知名度やファン層の厚みが現在の成功につながっている印象です。同人作品がそのまま商業作品にスライドした虚淵玄氏や奈須きのこ氏はもちろん、過去のキャリアとは直接関係がない、新作のラノベを新たに書き下ろした橘ぱん氏や丸戸史明氏もそうですね」

書籍デビュー前からすでに一定数以上のファンを持ち、創作へのセンスも担保されているアダルトゲーム出身の作家たちは、商業面での計算が求められるラノベ編集者の視点から見ても「非常にありがたい」そうだ。

「すべてのアダルトゲーム出身者が小説の世界で通用するとは限りません。改行の多さ、選択肢を使ったストーリーの伏線回収といった“アダルトゲーム特有”の方法論は、小説とはかなり違います。ただ、男性主人公による独白調の文体や、会話文を軸にストーリーを展開する表現手法など、両者で用いられる技術には意外と似通ったものも多いんです」(坂本氏)

言うまでもなく、ゲームのテキストから強い「個性」を感じさせるような文章センスも必要だ。

「特に奈須氏や虚淵氏の場合、同人ゲーム時代から自分の文体をしっかりと持っていた。そのことがファンに支持され、一般向けの媒体でも広く受け入れられることにつながったのでしょう」(坂本氏)

それでは、アダルトゲーム出身の作家たちはどのような経緯でラノベ作品の刊行に至ったのだろうか?

「断言はしませんが、本人の売り込みよりも、編集者による“一本釣り”が多いはず。商業、同人を問わず、アダルトゲームの世界が、ラノベ作家の新たな供給源になっているのは間違いありません」(坂本氏)

もっとも、現在のアダルトゲームを取り巻く環境は、必ずしも明るいものではない。かつて業界でディレクターを務めていた松村俊之氏(仮名)は言う。

「虚淵氏も田中ロミオ氏も、往年のアダルトゲーム黄金時代に健筆を振るったことが現在につながっています。しかし、2005年頃から違法ダウンロードの横行や日本の景気の冷え込みなどで、業界全体の規模は縮小気味。以前と比べてアダルトゲーム業界の門は狭まりつつあります」

松村氏自身、そんな状況に危機感を覚え、2006年にアダルトゲームメーカーを退職したという。さらに、最近では東京都の青少年健全育成条例をはじめ、法律的な規制強化もアダルトゲームや同人ゲームの未来を狭めつつある。

新たな才能を多数生み出してきた日本のアダルトゲーム文化。不景気と規制強化に負けず、今後も人気作家を輩出してほしいものだ。

(取材・文/安田峰俊)



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