게임/애니

 

■ 작아지는 미국 게임시장에서 성장한 넥슨

 

마이너스 26%.

 

다니엘 김 넥슨 북미법인장(오른쪽 사진)넥슨 아메리카의 성과와 향후 전략 발표회에서 위의 수치를 꺼내 들었다.  마이너스 26%는 전년 대비 올해 4월의 북미 게임시장의 성장률이다.

 

이는 미국 게임업계 역사상번째 안에 드는 마이너스 성장률로, 미국 시장의 상황이 매우 심각한 불황기임을 보여준다.

 

넥슨 아메리카는 작아지는 미국 게임시장에서 오히려 성장할 수 있는 기회를 발견했다. 마이너스 성장의 주범은 온라인 게임이 아닌 콘솔과 PC 게임 시장이었기 때문이다.

 

넥슨은 아메리카는 콘솔 게임이 비워준 미국 게임시장의 한켠을 차곡차곡 채워 나갔다. 올해 1분기 성장율이 28%로 시장의 분위기와는 다소 대조적이다.

 

다니엘 김 북미법인장은 “넥슨 아메리카에서 서비스 중인 게임은 부분유료화 온라인 게임이다. 넥슨 아메리카의 성장세는 북미에서 본격적으로 부분유료화 모델이 정착했음을 보여주고 있다. 또, 이는 콘솔 시장이 하락한 만큼 온라인 게임 시장이 늘어나는 반증”이라고 말했다.

 

실제로 넥슨 아메리카는 다양한 소액 결제 시스템을 북미에 안착시켰다. 현재 넥슨 카드는 애플의 아이튠즈 기프트 카드에 이어 선불카드 판매 2위를 기록하고 있다. 선불카드 유통점만 4만 개가 넘는다.

 

 

■ E3에 나서는 ‘이삼(李3)’ 개발자들의 액션 3종

 

넥슨 아메리카는 올해 액션 3인방이라고 불리는 온라인 게임 3개를 론칭한다.

 

이번에 북미 시장에 선보이는 신작은 <드래곤네스트> <빈딕터스>(마비노기 영웅전) <던전 파이터 온라인>(던전앤파이터)의 3종으로 모두 액션이라는 공통점을 갖고 있다.

 

넥슨 아메리카가 액션이라는 장르를 선택한 이유는 명쾌하다. 콘솔 게임 유저가 많은 미국에서 눈에 보이는 액션 장르가 가장 효율적이라고 판단했다는 것이다. 액션 3인방은 각자 유저층이 구별된다는 특징도 갖고 있다. 액션이라는 공통분모를 갖고 있지만, 개성 만큼은 남다른 게임들이라는 것이다.

 

<빈딕터스>는 하드코어 유저를, <드래곤네스트>는 미국에서 보기 힘든 액션성과 RPG, 그래픽적인 요소를 찾는 유저를, <던전 파이터 온라인>은 <더블 드래곤> 같은 고전액션의 향수를 느끼는 유저를 겨냥했다.

 

또한, 이들 액션 3종은 한국에서도 호평을 받았던 만큼 앞으로 2~3년 동안 성장동력으로 작용할 것으로 넥슨 아메리카는 기대하고 있다. 3개의 액션 게임을 E3 2010에서 선보이는 이유다.

 

E3 출품작 개발자인 이은석 실장(영웅전), 이은상 대표(드래곤네스트), 이정욱 팀장(던파).

 

다니엘 김 북미법인장은 앞으로 2~3년이 큰 기회라고 생각된다. 올해 10대가 되는 미국 아이들은 한 손에는 마우스, 다른 한 손에는 키보드를 들고 자란 세대다. 인터넷과 성장한 아이들이 자라나고 있다. 몇 년 이후에 버블 베이비들이 우리의 타깃층이 되면 폭발적인 성장을 확신하고 있다고 설명했다.

 

이어 그는 넥슨 아메리카가 E3에 부스를 내고 액션 3종을 선보인다. 이는 북미시장에 대한 각오라고 할 수 있고, 자신감이기도 하다. 이 게임들은 콘솔이나 패키지 타이틀과 비교해도 오히려 앞서가는 타이틀이라는 자부심이 있다. 오히려 미국에서 이런 게임을 무료로 즐길 수 있다는 것은 큰 이슈가 될 것이다”라고 덧붙였다.

 

 

 

 

하지만 이제 한국도 플랫폼의 다양화에 대비해야 하지않나?

 

이제 플랫폼의 벽은 사라질 것이다 CONSOL기기도 MMO의 환경에 맞추어 변할 것이고

 

유저들의 성향도 다양하다 PC를 주로 공략 하더라도 CONSOL과 연동되는 멀티 플랫폼도 생각할 수 있다 

 

특히 MABINOGI:HEROES는 게임 자체의 특성도 콘솔과 굉장히 흡사하기 때문에 PC와 CONSOL간의 멀티 플랫폼도 생각할 수 있다

 

 


アメリカで nexonのすごい成長

 

■ 小くなるアメリカゲーム市場で成長したネクソン

 

マイナス 26%.

 

ダニエル 金ネクソン北米法人場(右側写真)ネクソンアメリカの成果と今後の戦略 発表会で 上の数値を取り出した.  マイナス 26%は前年対比今年 4月の北米ゲーム市場の成長率だ.

 

これはアメリカゲーム業界歴史上 はい 番目中に入るマイナス成長率で, アメリカ 市場の状況が非常に深刻な不況期なのを見せてくれる.

 

ネクソンアメリカは小くなるアメリカゲーム市場でむしろ成長することができる機会を見つけた. マイナス成長の主犯はオンラインゲームではないコンソールと PC ゲーム市場だったからだ.

 

ネクソンはアメリカはコンソールゲームが留守にしてくださったアメリカゲーム市場の一方をきちんきちんと満たして行った. 今年 1分期成長率が 28%で 市場の雰囲気とはちょっと対照的だ.

 

ダニエル金北米法人長銀 “ネクソンアメリカでサービス中のゲームは部分有料化オンラインゲームだ. ネクソンアメリカの成長勢は北米で本格的に部分有料化モデルが定着したことを見せてくれている. また, おこる コンソール市場が下落しただけオンラインゲーム市場が増える反証”と言った.

 

実際にネクソンアメリカは多様な 少額決済システムを北米に安着させた. 現在ネクソンカードはアップルのアイティユンズギフトカードに引き続きプリペードカード販売 2上を記録している. プリペードカード流通店だけ 4だけ犬が過ぎる.

 

 

■ E3に出る ‘イサム(李3)’ 開発者たちのアクション 3種

 

ネクソンアメリカは今年 アクション 3隣邦と呼ばれるオンラインゲーム 3犬をロンチングする.

 

今度北米市場にお目見えする 新作は <ドラゴンネスト> <ビンディックトス>(麻痺怒気英雄伝) <ダンジョンファイターオンライン>(ドンゾンエンパイト)の 3種で皆 アクションという共通点を持っている.

 

ネクソンアメリカがアクションというジャンルを選択した理由は明快だ. コンソールゲームユーザーが多いアメリカで目に見えるアクションジャンルが一番效率的だと判断したというのだ. アクション 3人方は各各油低層が区別されるという特徴も持っている. アクションという共通分母を持っているが, 個性位は特別なゲームたちというのだ.

 

<ビンディックトス>はハードコアユーザーを, <ドラゴンネスト>はアメリカで見にくいアクション性と RPG, グラフィック的な要素を捜すユーザーを, <ダンジョンファイターオンライン>銀 <ダブルドラゴン> のような古典アクションの郷愁を感じるユーザーを狙った.

 

も, これらアクション 3種は韓国でも好評を博した位 これから 2‾3年の間成長動力で作用することでネクソンアメリカは期待している. 3犬のアクションゲームを E3 2010で お目見えする理由だ.

 

E3 出品作開発者である イウンソック室長(英雄伝), 李慇相代表(ドラゴンネスト), イゾングウックチーム長(ドンパ).

 

ダニエル金 北米法人場は これから 2‾3年が大きい機会だと考えられる. 今年 10代になるアメリカ子供達は一手にはマウス, 他の一手にはキーボードを持って育った世代だ. インターネットと成長した子供達が育っている. 何年以後にバブルベビーたちが私たちのターゲット層になれば爆発的な成長を確信していると説明した.

 

であって彼は ネクソンアメリカが E3にブースを出してアクション 3鐘をお目見えする. これは北米市場に対する覚悟だと言えて, 自信感でもある. がゲームたちはコンソールやパッケージタイトルと比べてもむしろ先に進むタイトルという自負心がある. むしろアメリカでこんなゲームを無料で楽しむことができるということは大きいイシューになるでしょう”だとと付け加えた.

 

 

 

 

しかしもう韓国もプラットホームの多様化に備えなければならないじゃないか?

 

もうプラットホームの壁は消えるでしょう CONSOL這ったり MMOの環境に合わせて変わるはずで

 

ユーザー達の性向も多様だ PCを主に攻略しても CONSOLと連動されるマルチプラットホームも思うことができる 

 

特に MABINOGI:HEROESはゲーム自らの特性もコンソールととてもそっくりだから PCと CONSOLの間のマルチプラットホームも思うことができる

 

 

 



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