게임/애니

다음은 김택진 대표와의 일문일답이다.

- 지난해 엔씨를 창립 이래 최대 위기로 몰고갔던 명의도용 문제가 법적으로 일단락됐다. 그러나 “리니지3” 개발 중단 등 새로운 악재로 위기설이 돌기도 했다.

”가슴 아픈 일이며 많은 충격을 받았다. 그동안 일궈온 기술적 성취를 다른 곳도 아닌 일본 업체에 넘기려 했다니... 정말 견디기 힘들었다. 올해 연말까지 새로운 개발진을 구성할 것이며 이들은 2008년초부터 자체 엔진을 개발해 원점에서 새로운 프로젝트를 진행할 것이다.”




- 박용현 전 리니지3 개발실장을 비롯해 많은 개발진들이 퇴사했는데 이들 중엔 엔씨소프트가 개발자들에게 합당한 대우를 해주지 않았다고 주장하는 이들도 있다.

”상식적으로 생각해보라. 과거 “리니지” 시리즈 프로젝트 관련 기여도에 따라 10억원 이상의 보너스를 지급받은 개발자도 있다. 모든 이들의 욕심을 다 채워줄 수 있는 기업은 없다. 객관적으로 이야기 해야하는 사안이다.

그게 제대로 처우를 하지 않은 것이라고 생각되면 그렇게 (기사를) 써도 좋다.”

- “리니지”의 성공은 송재경이라는 보석이 “굴러들어와” 가능했으나 “”는 김대표가 직접 개발인력을 세팅해 전체 과정을 진두지휘해 성공한, 김대표의 작품이다. “리니지3”는 김대표가 이전처럼 제대로 신경을 쓰지 못해 그렇게 됐다는 시각이 있다.

”다른 프로젝트도 아닌 “리니지3”에 왜 신경을 쓰지 않았겠나. 그리고 경영을 총괄하다 보니 이전처럼 신경을 쓰지 못했을 수도 있지만 그것과 “배임”과는 별개의 문제다.”

최근 “리니지” 트래픽이 상당 부분 감소하고 있다. 한국 MMORPG시장을 10년간 주도한 “리니지” 시리즈가 이제 그 수명상 하향곡선을 그릴 때도 됐다는 지적도 있다. “리니지” 시리즈의 수명은 어느 정도 이어질 것으로 보는지.

그리고 “리니지3” 가 등장하기 이전까지 엔씨의 성장동력을 이어가야할 “”과 “타뷸라라사”에는 어느 정도 기대를 걸고 있는지, 아이온의 경우 비공개테스트가 예정보다 더 늦춰질 것이라는 예측이 있다.

”“리니지” 시리즈의 수명이라면.. 정말 “나도 모르겠다”는 답을 할 수 밖에 없다. 지속적인 혁신이 없으면 버림받는다는 것은 알고 있다. 더욱 오랜 세월동안 사랑받을 수 있도록 최선을 다하겠다.

”아이온”과 “타뷸라라사”는 아직 개발이 완료된 게임이 아니기 때문에 현 시점에선 예측하기 어렵다. 마지막 마무리 작업중인데 이 단계가 사실 가장 중요하다.

”아이온” 서비스 일정은...”(함께 배석했던 엔씨소프트 관계자가 “다음 주중 공표하게 될 것”이라고 전언한다.)




- 게임사업에 뛰어들게 된 이유는 무엇인지?

”우원식 상무와 대표 등과 “한글”을 공동개발했고 “한글”이 국내시장에서 90%이상의 점유율을 차지했다. 그런데 이러한 소프트웨어가 수출이 되지 않더라. 우리나라 소프트웨어 중 수출이 되는 것은 게임 박에 없었다. 그래서 게임을 선택했다.

인터넷 게임을 선택한 것은 PC나 콘솔게임과 달리 우리가 기술발전을 주도할 수 있고 이를 통해 세계 중심으로 설수 있기 때문이었다.

최근 오픈마루를 통해 다양한 인터넷 서비스 제작에 도전하는 것은 엔씨가 소프트웨어에 기반한 기업이기 때문이다. 전 국민이 이용할 수 있는 스토리지 서비스를 선보일 것이다.”

- 엔씨가 한국 최고의 게임기업으로 오래동안 군림해왔다. 그런데 최근 넥슨의 성장세가 가파르다. 이미 영업익 규모에서 엔씨를 앞질렀고 올해 양사의 신작의 성패에 따라 매출 격차가 더 벌어질 수도 있고 넥슨이 최초로 1위를 차지할 수도 있다.

”매출 규모의 추월이 이뤄질수도 있고 그렇다 한들 관계치 않는다. 넥슨도 비슷한 시기에 사업을 시작한 좋은 업체이며 김정주 사장과도 곧잘 연락하며 지낸다. 나는 한번도 엔씨가 1위 업체라고 생각해본적이 없다.”

- 정말인가?

”그렇다. 그리고 기업체에 있는 사람들은 자신의 제품이 잘 되길 바라지 언론이 생각하는 것 처럼 남과의 경쟁에 그리 큰 신경을 쓰질 않는다. 글로벌 1위를 향해 달릴 뿐이지 국내 시장에서의 경쟁에 큰 의미를 두지 않는다.”

- 엔씨의 강약점을 꼽아달라.

“10년간 축적한 앞선 기술력이 가장 큰 강점이다. 기술적인 문제점은 전혀 없다고 자신해도 좋다. 다만 기술력에 비해 기획력이 부족한 것이 아쉽다. 이는 엔씨 뿐이 아닌 모든 게임사들의 문제다. 우리 혼자 힘으로 극복할 수있는 문제는 아니라고 생각한다.

외형적인 성장에 비해 관리계층이 다소 취약한 점도 문제점이다. 그래서 회사를 외형적으로 더욱 키울 생각은 없다.”

최근 E3 전시회에 참석했다. 세계 게임 시장의 메인 스트림인 북미 시장 현장에서 본 게임 트렌드는 어떠했는지.

”게임 내 월드가 사람들을 특정한 시츄에이션으로 유도하고 상호 작용하는, 이용자가 빠져드는 한편의 드라마를 연상케 하는 게임들이 눈에 띄었다. 게임과 인터넷의 상호작용이 더욱 긴밀하게 이뤄지는 추세를 실감했다.

엔씨가 추구하는 모델도 이러한 쪽에 가깝다. 개발 중인 “아이온”을 통해 게임내 월드와 이용자의 상호작용이 일부 구현되고 2~3년 후에는 이러한 상호작용이 더욱 고도화되는 게임을 선보일 수 있을 것이다.

이와 반대로 기술발전에 토대를 두고 고도의 게임플레이 위주로 회귀를 보여주는 그룹도 있었다. 두 가지 흐름이 공존할 것으로 보이고 어느 한쪽으로의 쏠림 현상을 보이진 않을 것 같다.”

- E3 행사 기간 중 소니와 콘솔게임 개발 관련 협약을 체결했다. 콘솔시장 진출을 위한 움직임은 어느 정도 준비돼 왔나?

“PS2, X박스를 바탕으로 한 시험적인 성격의 콘솔게임 프로젝트는 그간 진행해왔다. 이전부터 소니, MS와 논의를 진행해 왔는데 논의 좀 하다 결렬되는 일이 반복돼 왔다.

소니와의 협약은 원론적인 수준이어서 현 단계에선 아직 별거 없다고 생각하면 된다(웃음). 이전에 진행해왔던 프로젝트 중 1~2개는 PS3용으로 선보이게 될 수 있을 것 같다.”

- MS가 아닌 소니와 손을 잡은 이유는 무엇인지? 그리고 엔씨가 소니를 선택한 것인지? 소니가 엔씨를 선택한 것인지?

”소니와 손을 잡은 것은 MS에 비해 온라인 관련 정책이 좀더 유연하기 때문이다. MS의 X박스 라이브는 정책이 고착돼 있고 라인업도 이미 차 있는 반면 소니 쪽은 좀 더 여지가 있고 우리 콘텐츠를 더욱 잘 서비스 해줄 것으로 판단해 선택했다.

누가 누구를 선택했냐고 묻는다면... 우리가 건방지진 않았다(웃음).”

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참고로 이 일본의 회사는 [스퀘어 에닉스]였던..

 

스퀘어는 다른 일본회사와 달리 mmo시장을 인지하고 있기 때문에 이해는 했던..


ncソフトのサーバー技術と開発ノーハウが日本に流出事件,

次はキム・テクジン代表との一問一答だ.

- 去年エンシを創立以来最大危機に駆って行った名医盗用問題が法的に一切りついた. しかし ¥"リニージ3¥" 開発中断など新しい悪材で危機説が回ったりした.

胸が痛む事で多くの衝撃を受けた. その間掘り起こして来た技術的成就を他の所でもない日本業社に越そうと思ったなんて... 本当に耐えにくかった. 今年年末まで新しい開発チームを構成するはずでこれらは 2008年の初めから自体エンジンを開発して原点で新しいプロジェクトを進行するでしょう.




- 舶用県戦リニージ3 開発室長を含めて多くの開発チームたちが退社したが人々の中にはエンシ・ソフトが開発者たちに適当な待遇をしてくれなかったと主張する人々もいる.

常識的に考えて見なさい. 過去 ¥"リニージ¥" シリーズプロジェクト関連寄与度によって 10億ウォン以上のボーナスを支払ってもらった開発者もある. すべての人々の欲心をすべて満たしてくれることができる企業はない. 客観的に話しなければならない事案だ.

それがまともに処遇をしないことだと考えられればそのように (記事を) 書いても良い.

- ¥"リニージ¥"の成功は宋財政経済省という宝石が ¥"グルロドルオと¥" 可能だったが ¥"¥"は金代表が直接開発人力をセッティングして全体過程を陣頭指揮して成功した, 金代表の作品だ. ¥"リニージ3¥"は金代表が以前のようにまともに気を使うことができなくてそのようになったという視覚がある.

他のプロジェクトでもない ¥"リニージ3¥"にどうして気を使わなかったか. そして経営を統べて見ると以前のように気を使うことができなかったかも知れないがそれと ¥"背任¥"とは別個の問題だ.

最近 ¥"リニージ¥" トラフィックが相当部分減少している. 韓国 MMORPG市場を 10年間主導した ¥"リニージ¥" シリーズがもうその寿命上下向き曲線を描く時もなったと言う指摘もある. ¥"リニージ¥" シリーズの寿命はどの位つながることで見るのか.

そして ¥"リニージ3¥" が登場する以前までエンシの成長動力を引き続かなければならない ¥"¥"と ¥"タブララサ¥"にはどの位期待をかけているのか, アイオンの場合非公開テストが予定よりもっと延ばされるはずだという予測がある.

¥"リニージ¥" シリーズの寿命なら.. 本当 ¥"私も分からない¥"は答をするしかない. 持続的な革新がなければ捨てられるということは分かっている. もっと長年の歳月の間愛されるように最善をつくす.

¥"アイオン¥"と ¥"タブララサ¥"はまだ開発の完了したゲームではないから現時点では予測しにくい. 最後の仕上げ作業中なのにこの段階が実は一番重要だ.

¥"アイオン¥" サービス日程は...(一緒に陪席したエンシ・ソフト関係者が ¥"次平日露するようになること¥"と言い伝えする.)




- ゲーム事業に跳びこむようになった理由は何なのか?

迂遠式常務と代表などと ¥"ハングル¥"を共同開発したし ¥"ハングル¥"が国内市場で 90%以上のシェアを占めた. ところでこのようなソフトウェアが輸出にならなかったよ. 我が国のソフトウェアの中で輸出になることはゲーム朴にいなかった. それでゲームを選択した.

インターネットゲームを選択したことは PCやコンソールゲームと違い私たちが技術発展を主導することができるしこれを通じて世界中心に立つことができるからだった.

最近オープン床を通じて多様なインターネットサービス製作に挑戦することはエンシがソフトウェアに基盤した企業だからだ. 全国民が利用することができるstorageサービスをお目見えするでしょう.

- エンシが韓国最高のゲーム企業で長い間君臨して来た. ところで最近ネクソンの成長勢が険しい. もうヤングアップイック規模でエンシを追い越したし今年両社の新作の成敗によって売上げ格差がもっと広げられることもできてネクソンが最初で 1位を占めることもできる.

売上げ規模の追い越しが成り立つこともできてそうだしても関係しない. ネクソンも似ている時期に事業を始めた良い業社でキム・ジョン株社長ともよく連絡しながら過ごす. 私は一度もエンシが 1位業社だと考えて見たことがない.

- 本当か?

そうだ. そして企業体にある人々は自分の製品がよくできてほしいでしょう言論が思うことのように男との競争にあまり大きい気を使わない. グローバル 1位に向けて走るだけであって国内市場での競争に大きい意味を置かない.

- エンシの強弱店を指折ってくれ.

10年間蓄積した先に進んだ技術力が最大の強点だ. 技術的な問題点は全然ないと自信しても良い. ただ技術力に比べて企画力が不足なのが惜しい. これはエンシだけではないすべてのゲーム社たちの問題だ. うちのひとりの力で乗り越えることができる問題ではないと思う.

外形的な成長に比べて管理階層がちょっと脆弱な点も問題点だ. それで会社を外形的にもっと育てるつもりはない.

最近 E3 展示会に参加した. 世界ゲーム市場のメインストリームである北米市場現場で見たゲームトレンドはどうだったのか.

ゲーム私のワールドが人々を特定のシチュエーションで誘導と相互作用する, 利用者が落ちこむ一編のドラマを連想するようにするゲームたちが目立った. ゲームとインターネットの相互作用がもっと緊密に成り立つ成り行きを実感した.

エンシが追い求めるモデルもこのような方に近い. 開発衆人 ¥"アイオン¥"を通じてゲーム内ワールドと利用者の相互作用が一部具現されて 2‾3年後にはこのような相互作用がもっと高度化されるゲームをお目見えすることができるでしょう.

と反対に技術発展に土台を置いて高度のゲームプレー主として回帰を見せてくれるグループもあった. 二つの流れが共存するように見えてどの一方への傾き現象を見せないようだ.

- E3 行事期間の中でソニ−とコンソールゲーム開発関連協約を締結した. コンソール市場進出のための動きはどの位用意して来たか?

PS2, Xボックスを土台にした試験的な性格のコンソールゲームプロジェクトはその間進行して来た. 以前からソニ−, MSと論議を進行して来たが論議ちょっとする決裂される事が繰り返されて来た.

ソニ−との協約は原論的な水準なので現段階ではまだ別居ないと思えば良い(笑い). 以前に進行して来たプロジェクト中 1‾2個は PS3用でお目見えするようになることができるようだ.

- MSではないソニ−と手を握った理由は何なのか? そしてエンシがソニ−を選択したか? ソニ−がエンシを選択したか?

ソニ−と手を握ったことは MSに比べてオンライン関連政策がもうちょっと柔軟だからだ. MSの Xボックスライブは政策が固着していてラインナップももう満ちている一方ソニ−の方はもうちょっと余地があって私たちコンテンツをもっとよくサービスしてくれることと判断して選択した.

誰が誰を選択したかと問ったら... 私たちが生意気ではなかった(笑い).

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参照にこの日本の会社は [スクエアエニックス]だった..

 

スクエアは他の日本会社と違い mmo市場を認知しているから理解はした..



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