http://www.famitsu.com/game/news/1227171_1124.html
읽어봐 영국의 게임 개발자가 직접 유럽의 시장 특성을 말해준다... 일본어다
한국어도 올려줄게
급속히 확대되는 해외 게임 시장. 요새는 일본의 게임 회사도 적극적으로 해외진출을 확실시하고 있고, 글로벌 전개화된 국산 타이틀도 적진 않다. “국제회의~게임으로 볼 때 일본과 해외의 본질적인 차이는 무엇인가”란 주제로, 이 대담에서는 국산 게임이 해외와 승부하기 위해 필요한 것 등이 대표토론회 형식으로 전개되었다.
등단자는 타이토 ON!AIR사업본부 해외영업부의 Scott Blow씨, 반다이 남코 게임즈 글로벌 개발부의 James Vance씨, 제니맥스 아시아의 사업 본부장 타카하시 토오루씨, 영국의 게임 개발자 잡지 “Develop”의 편집자인 Ed Fear씨. 여기에 진행역으로 엔터플레인의 아이자와 코우지를 포함, 총 5명이 의견을 나누었다.
처음 주제, 일본과 해외 게임관에 대해서는 모든 등단자가 “완전히 틀리다”라는 의견으로 일치. James씨는 “해외 유저는 폭넓은 엔터테인먼트층의 영향을 받아가며 게임을 고르고 있다.”라고 하며 표현력의 향상과 함께, 지금 게임은 드라마나 영화와 같은 구조로 취급되고 있다고 설명했다.
Scott씨는 애니 표현을 예로 들며, 일본과 해외에서는 유저가 바라는 것이 완전히 틀리다는 것을 강조했다. “애니 붐은 해외에서도 일어나고 있으나, 그것은 어디까지다 일부 매니아들 뿐. 애니를 싫어하는 사람은 정말로 싫어하기 때문에, 캐릭터 디자인이 애니적이라는 이유만으로 철저히 거부한다. 해외에선 근육질이나 대머리에 남성미 넘치는 아저씨가 인기다(웃음)” (Scott).
James씨는 거기에 대해 “해외 사람은 화사한 애니 캐릭터가 큰 검을 휘두르는 걸 납득하지 못한다.”고 하며, 설정의 정합성을 따지는 해외 유저의 특징도 덧붙였다.
애니를 예로 들어 게임에 대한 개념의 차이가 명확하게 되자, 화제는 일본게임이 서구권에서 성공하기 위해 할 일은?이란 주제로 이행한다. “해외는 게임을 개발할 때 시장 분석부터 시작하지만, 일본은 자신들이 원하는대로 만들고, 그것을 파는 듯 하다. 즉, 장인 대 비즈니스. 일본은 아트 정신이 강하다”고 Jame씨는, 유저들처럼 만드는 쪽도 일본과 해외는 생각 자체가 틀리다고 지적했다.
타카하시씨도 James씨의 의견에 찬동. “해외는 물건을 만들 때 스케쥴과 예산관리가 더욱 확실하다. 만드는 사람은 작품에 몰두해야 하지만, 게임은 어디까지나 사업. 확실히 관리할 수 있는 사람도 없으면 안 된다.”고 하며, 대작 RPG “오블리비언”이 평균 70~80명이나 모여서 2년하고도 몇 개월을 걸쳐서 제작되었다는 실제 예도 소개했다. 이어서, “해외에선 게임 5개가 만들어지면 이 중 2개가 데모 단계에서 취소되는 일도 이상하지 않다.”고 졸작은 빨리 손을 땔 필요가 있다고 한다. 그걸 위해서도 일본의 기업은 해외를 본받아 개발단계에서의 유저용 테스트 플레이를 활발히 진행하고, “돈을 주는 손님이 옳다.”고 더욱 더 유저에 의한 생각을 중시해야된다고 했다.
그럼, 마케팅이라는 광범위한 시점에서 의견을 여러 개가 올라왔으나, 구체적으로 어떤 게임을 만들면 해외에서 성공하는 걸까?Jame씨는 “일단 해외의 게임을 해줬으면 한다. “나는 이렇게 생각한다”는 생각은 냅두고, 어떤 점이 해외에서 평가받고 있는지를 인식해줬으면 한다. 일단, 해외 유저가 매일 흡수하고 있는 엔터테인먼트도 알아야 될 것이다. 개인적으론, 폭발을 잔뜩 넣는 쪽이 좋다고 생각합니다.(웃음)그게 좋을진 나중으로 하고 해외에선 매일 이런 걸 보고 있으니까요, 애니를 버리고 “24”같은 걸 봐주세요.”라고 약간 과한 의견을 냈다.
타카하시씨도 “서양 게임을 일본인이 막 고친다고 해도 결국은 서양 게임입니다. 이건 일본의 게임도 동일. 그러니, 자신들이 지금 가지고 있는 것을 어떻게 포장하는지를 생각하는 편이 좋을지도 모릅니다. 물론, 서양 게임에서 배울 것도 많다고 생각하기 때문에, 저 너머의 문화에 항상 만져보는 것도 중요합니다. 단지, 총을 쏴본 적도 없는 인간이 만든 게임은 역시 무섭지가 않아, 전장의 긴장감과 공포감이 전해지질 않습니다.”라고 큰 문화적 차이를 얘기했다.
한편, Ed씨는 “지금 해외에선 유저에게 벌을 내리는듯한 게임은 거의 없습니다. 이건 간단한 게임을 만드는 것이 아닌, 자동 세이브와 이벤트 스킵 등의 사소한 문제입니다.”라고 흥미로운 발언을 했다. Ed씨에 의하면 최근 해외에 발매된 타이틀 대부분이 자동 세이브를 탑재하고, 세이브를 잊었을 때 다시 해야 될 문제가 발생하지 않도록 만든다고 한다. 이 경향이 강해진 배경에는 게임 유저의 연령도 관계가 있다고 한다. “어떤 조사에 의하면, 서구권의 게임 유저의 평균연령은 35세라고 합니다. 이 연령을 사람은 일과 가족에게 시간을 빼앗기니, 게임을 여유있게 노는 게 불가능하다. 원할 때 게임을 그만두는 게 중요하다는 것입니다.”(Scott).
타카하시씨는 이 의견에 대해 “해외 사람에게 일본 게임을 보여주면, 동영상 스킵 못해?라고 할 때가 있다. 짧게 매듭짓고 놀 수 있는 게임이 유행하고 있습니다.” 이어서, “게임 업계는 이제까지 일본이 세계를 리드했지만, 지금은 완전 따라 잡혔다. 해외의 게임을 바보취급하는 경우가 많지만, 겸허한 기분으로 봐줬으면 한다. 따라 잡혔다고 위기감을 가지는 편이 좋다.”라고 현재 게임 업계에 대한 일본의 입장을 표명. Ed씨는 “서구권에 졌다는 건 하나의 진실일지도 모른다.”라고 타카하시씨의 말에 답하며, “대응해야 할 것은 큰 것만 해서는 안된다. 작은 것도 잔뜩 있다. 이런저런 요소가 세계에서 성공하기 위해 필요한 일이겠지.”라고 말을 전했다
한국,일본 그리고 해외게임의 [Screenshot]을 비교해보겠다
한국 게임-리얼하다
미국 게임-
미국 게임-리얼하다
일본게임-만화같다
http://www.famitsu.com/game/news/1227171_1124.html
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