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プリキュアのEDダンス変遷の陰にあるアニメ会社のCG表現への飽くなき探求



現在、子どもたちに一大旋風を巻き起こしている「プリキュア」を世に送り出した東映アニメーション製作本部デジタル映像部が、プリキュアエンディングダンスがいかにして進化してきたのかを語りました。

プリキュアシリーズ エンディング ダンスの変遷

会場はプリキュアの勢いを表す超満員ぶり。



東映アニメーション製作本部デジタル映像部でCGプロデューサーをやっております、横尾と申します。隣にいるのがプリキュアの前期エンディングディレクターを務めました、宮本、その隣が初期フレッシュプリキュアよりリグ周りを見ている中谷です。本日、この3名でプリキュアのエンディングダンスの変遷というタイトルのもと、これまでのプリキュアのエンディングダンスについてみなさんにお話できたらと思います。


まずは東映アニメーションデジタル映像部のご紹介です。製作実績としては「ONE PIECE 3D 麦わらチェイス」や「アシュラ」、実写系ですと、今年2月公開の「はやぶさ 遥かなる帰還」、仮面ライダーシリーズなどがあります。そして現在ウチのほうで一番メインとして作っているのがハイエンド系の聖闘士です。


その中でプリキュアなんですが、4年前のフレッシュプリキュアからエンディングダンスをCGで作っています。


エンディングダンスを作った経緯です。まずコンセプトですが、当時のプロデューサーから「子どもたちの好きなイメージとは何か」というのがありまして、タイトルが「フレッシュ」なので何か新しい作品をということで子どもにアンケートを取りました。すると、ダンスというキーワードが出てきまして、コンセプトはダンスになりました。

過去、プリキュアシリーズでは作画でダンスをやっていた時期もあったんですけど、本格的な振り付けというところで、作画だと枚数制限や、スケジュール、曲のリズムに合わせて描くなど、ハードルが高い部分がありまして、CG表現にトライしてみようと。その頃、バンダイさんのほうでカードゲームでCGモデルを使ったダンスがあったんですが、それを見て、弊社でもやってみようと。

弊社は言ってもアニメーション会社ですので、鉛筆をCGに持ち替えててどこまでできるかというのがありました。キャラクターをフルCGでどこまで本格的な振り付けのダンスを見せることができるか頑張ってみました。


エンディングダンスを作る過程でいくつかルールがありました。まず、子どもたちに向けた作品作りというのが大きくありました。大人目線でクオリティが高いとかではなく、あくまで子ども達が見て喜べる作品。親御さんも一緒に見て楽しんでもらうために、夜のシーンを減らすなどの気を遣いました。あとは、はじめてキャプチャ―を使ったダンスを作るということで、振付けもシンプルにするという配慮をしました。

次にダンスを覚えやすい演出。子どもたちにダンスを覚えてもらわないといけないというテーマがありまして、「キャラクターの全身が画面に収まっていないと子どもたちがダンスを覚えられない」と常々プロデューサーからきつく言われてまして、つま先が見えないとか、指の動きが見えないとすぐNGになりました。そこには難しいハードルがあって、そういうルールに従うと、引きの画ばかりで寄りの画が作れず単調になってしまい、すごく苦労した記憶があります。これに関しては、今放映中のスマイルシリーズから後ろにスクリーンという背景を置いて、そこで振付のモーションを入れて、見てる方も楽しんでもらえるよう工夫しました。


フレッシュからハートキャッチ、スイート、現在のスマイルプリキュアと劇場作品を含めると過去8作品を作ってきたんですけど、初期は会社から監督を立ててもらい、エンディングダンスを作っていました。しかし、フレッシュの後期からは部署内でコンテのコンペを行いスタッフのモチベーションを上げつつ、背景デザインもスタッフから上がってきたものに手を加えつつまとめていくといったようにデジタル映像部が主体的に作っていくようになりました。まだまだアニメ体制の強かった会社に、CGはこんなこともできるよというのをプレゼンしていったという経緯がありました。


ではここで、プリキュアのこれまでのエンディングダンスのダイジェストをご覧ください。

[HD]フレッシュプリキュア!【ED】ノンテロップ版 You make me happy! - YouTube


ハートキャッチプリキュア!ED - YouTube


スイートプリキュア ED - YouTube


スマイルプリキュア! ED 「イェイ!イェイ!イェイ!」 - YouTube


という訳で、自分もだいぶお腹一杯になったんですけど、ここ4年間、映像を作っていく中でこれはよかったなと思うところが1つあります。それは映像を90秒というフォーマットで製作し、前期後期と決まった時期に必ず作ったということです。これはかなり大きなポイントだったかなと。フレッシュプリキュアの前期のエンディングを作ったときは、キャラクター製作を含めて非常に苦労が多かったのを記憶しているんですけど、それ以降は曲は違えど同じことをやれば同じような映像が作れるという手ごたえができました。ただ、それでは自分達としてはつまらないので、毎回目標を立ててそれをクリアしていきました。例えば、前作ではあまり髪の毛が揺れてなかったなとか、撮影が悪かったからそれを改善しようとか。年2回夏冬に、毎回90秒というのは、期間としても映像の尺としても新しいことに挑戦するには最適な環境でした。


では、映像をどのような感じで作っていったのか、宮本より話してもらおうかなと思います。


前期プリキュアのエンディングでディレクターを務めました宮本です。


初代から蓄積されてきたノウハウ、また今回の作品に関してはよりルーティン化してクオリティーを出していく工夫などを行いましたので、その具体的な説明をさせてただきます。


社内で保有してますキャラクターモデルは28体です。昔はTポーズだったのが、現在Aポーズだったり若干仕様は変わっているのですが、社内でライブラリとしていつでも見れるような環境にあるので、新人さんが勉強したりすることも可能です。


大規模プロジェクトを見越した仕様化という話です。左上の画像はスマイルプリキュアの5人のキャラクターモデルですが、全員の肌、眼球、口の中を同一トポロジーで構築しています。大量にキャラクターを裁いていく上でセットアップの移植だとかUVの使いまわしによるデータの構築化などを行うためです。右下の画像を見てください。左側のモデルはかなりハイメッシュになってまして、他の案件のリアル系のキャラクターです。そして、右がプリキュアのモデルになるんですが、UVのレイアウトを完全に同一にすることで、データの互換性をはかることができるようになっています。



次にファイナルを見越したルック開発のこだわりです。通常、モデリングAポーズやTポーズの状態で監督やディレクターがチェックを行い、そのあとアニメーションという流れなんですが、今回1~2週間、先行して自分が1人でR&Dをする時間をいただいたので、モデリングしたデータをもとに自分のほうでコネを入れまして仮ゴネの状態で3枚のテストを作りました。実際に監督などに表情を見てもらい、最終的にはこのぐらいを目指しますよと提案することで、CGに精通していない人にも安心してプロジェクトを任せられたと思います。

骨の配置やリグの構造などの洗い出しなど、量産に踏み切る前に、このようなルック提案をしていったことはすごく有効だったと考えています。一端、リギングの話に移ります。中谷に交代して話をしてもらいます。


チーフリギングの中谷です。


プリキュアにおけるリギングを4つのテーマに分けてお話させていただきます。


まず仕様書のフォーマットですが、モデルにも仕様書があるんですが、髪の毛はどのようにリグを入れるとかそういう指示書をまず作成し、それに従って作業者に仕事を割り振ります。

続いてスクリプトベースでのリギングですが、骨の作成やウェイト調整などを全てスクリプトでできれば素晴らしいのかもしれないのですが、キャラクターごとの調整の問題があったり、そういう訳にはいかないので、右のリギング用サポートツールを使い、手作業によって骨の作成やウェイト調整を行います。左はスクリプトのサンプルなんですが、これを使用してそれまでに作っていた骨やウェイトをひとつに混ぜ合わせリグを構築してます。


筋肉表現を取り入れたボディセットアップですが、スマイル以前では、手首や上腕をひねった際のねじ切れ防止のために使う補助骨と、ひじ、膝を曲げた際の関節の角ばった感じを表現するための補助骨という2種類を作成していたのですが、曲げた際の筋肉のつぶれやふくらみといった筋肉表現を全くしていないという見た目の問題(赤丸)がありました。


それを改善するために、スマイルでは筋肉表現を取り入れたボディセットアップを導入しました。先ほどと比べて赤丸で囲ったところの筋肉表現が改善されていると思います。


これは、全てジョイントベースで構築していて、ひじを曲げた際のつぶれや膨らみは全てドリブンキ―で構成されています。左がボディに使用されている全てのジョイントです。右がドリブンキ―の設定箇所ですね。

何故ジョイントを使用したかと言いますと。処理速度が現実的であったこと、弊社の作品はアニメが多かったのでジョイントのほうがより誇張した表現がし易かったことなどがあげられます。


エンディングダンスの揺れ物のクオリティアップに関してお話します。ハートキャッチ前期では初めて、髪の毛とスカートのリグに社内プラグインを使用した簡易ダイナミクスを導入しました。ただ、簡易ダイナミクスでは細かい揺れなどの動きを作るのが手間なので、それを簡単にするための位置づけで作成されていました。なので、アニメ―ターがリテイク対応でリグを操作するたびに計算が変わってしまってリテイク対応がしづらいという意見がありました。

それを踏まえ、半年後のハートキャッチ後期ではリグの上流でダイナミクスが計算されるプリダイナミクスとしてアップデートしました。


スイートではフェイシャル以外の動きを全てモーションビルダーで実装しました。今までとは全く違う試みです。

ハートキャッチでは髪の毛とスカートしか揺れていなかったのですが、この仕組みで、胸のリボンやイヤリングなど揺れ物全てが動くようになりました。ただ、この仕組みには髪の毛先に行くに従って、ジョイントの動きが大きくなってしまうという弱点がありました。なのでアニメーターに修正していただきました。といってもスイートの時には自分がリグとアニメーションを担当したので全部自分に跳ね返ってきたんですけど(笑)


そして、最新のスマイルではスイートでやっていたモーションビルダーで揺れる仕組みと同じようなことを社内プラグインによってMAYAで実装を可能にしました。なので、MAYA上で髪やスカート以外全ての揺れ物が動くようになりました。またこのときに、ディレイとバウンスという機能を搭載し、一層のクオリティアップを図りました。

それでは今までの話のまとめです。リギングに関する話は以上です。


引き続き、モーションキャプチャ―の話です。


フレッシュとハートキャッチでは撮影を外のスタジオに依頼をしました。当時キャプチャ―に対する知識を持っていなかったので、この機会に撮影の流れや方法を学びました。その後、東映デジタルセンターにモーションキャプチャ―の環境が整ったので、スイートからは機材を借りて弊社スタッフで撮影を行えるようになりました。カメラを24台使い、撮影エリアの広さはオールスターを除いて基本的に6m×6mです。


オールスターではフォーメーションの変更もあったので、6人同時に撮影するという必要がありました。なので広さは11m×7mで行っています。

さらにスイートでは3m×3.5mに狭めて(下写真)、指の全関節をキャプチャ―する試みをしました。モーションビルダーでアフターフィンガーという機能を使ったんですが、正確なポーズの再現にはならず、結局手付けとなってしまいました。

画像でダンサーがつけている赤いスカートですが、プリキュアダンスでは恒例となっていまして、プリキュアのスカートは外に広がるデザインが多かったので、普通に踊ってしまうとプリキュアの手がスカートを通り抜けてしまうことがありました。それを防ぐためにスカートをはいてもらって、ダンサーさんに意識してもらいました。


スマイルでは再度、指のキャプチャ―に挑戦しました。ただスイートのように全関節にポイントをつけると、処理に手間がかかってしまうので、スマイルでは親指、人差し指、小指の第一関節と第二関節の間に一点づつつけて左右合わせて計6点で撮影しました。中指、薬指はそれぞれ人差し指、小指から動きをコピーして、第二関節、第三関節は第一関節の動きをコピーして動かすようにしました。ただ、そもそも3点しかとっていないので動きが完全とは言えず、スイート同様手付けとなってしまいました。ただ、この業界は日々めまぐるしい成長をしているので、新しい技術が発表されれば積極的に取り入れて行きたいと思います。


これからアニメーションの話をしていくんですが、リグも含めてMayaでの実演をやっていきます。


プリキュアのキャラクターです。指先を伸ばしたAポーズで、リラックスポーズというよりはリグに適したポーズを採用しています。


筋肉表現ですが、通常、アニメでは人間の腕というのは160度ほど曲げた段階で2分の1の長さより若干短くなったようなビジュアルになったり、幅もぐちゃっとつぶれてしまうということが多くあります。それを二重関節を仕込むことで解消しました。



フェイシャルに関しては表情のクオリティアップを徹底的に行いました。今までのプリキュアはブレンドシェイプベースを導入していたのですが、ブレンドシェイプに合わせて細かい操作のできるリグを入れているので、アニメーターがモデリングに近い表現をすることが可能です。アニメ―ターが顔や髪の毛を調整する仕組みなどを入れることで、よりアニメ的な表現ができるようになりました。




アニメーションの話に移らせていただくんですが、弊社のワークフローとしては、モーションキャプチャ―で上がってきたグレードのデータをアニメーターが受け取った後に、モーションビルダー上でアニメーションの調整を行います。これは人間の動きというのは関節の限界というのがあるので、アニメっぽい気持ちのいい動きというのができないので、ダンサーの動きをモーションビルダーのタイムワークという機能を使用してタメツメをつけました。


さらに、今回から導入しましたスクリーンカット及び、キャラクターの動きをリミテッドでコマ抜きをした動きで再現しています。実際のアニメでは24FPSの動画であっても、2コマ単位で絵を描いたりするんですが、それを表現するために、フルコマでつけたアニメーションに対してアフターエフェクトを使用して実際にコマを抜いて表現をしています。そうすることで、できるだけ気持ちのいいアニメーションを作れるようにしました。


最後に仕上げですね。コンポジットに関してお話します。今回から導入したのが線の強弱です。左が線の強弱をつけていないもの、右が強弱をつけたものとなっています。特に髪が分かりやすいと思うんですが、アゴの線もアゴから細くなって頬に向けて太くなってまた細くなるというような表現をしています。

実際のテクニックとしては、左下にあるグレースケールのマスクマップを用意して、これには髪の毛がマッピングされていて、黒い所が細くなって、白いところが太くなります。あまり線を太くしすぎると、線が貫通してしまうので、時間をかけて調整してきました。


スマイルの前期エンディングでは大きく分けて2つのNukeがあります。ライトマスクを使ってリッチなグラデーションを入れていくことは可能なんですが、CM前に見ていたキャラクターと別人のようになってしまうと子どもが感情移入できなくなってしまうということもあって、前半は線に近いNukeでやりました。その分後半以降はドラマチックと言いますか、そういう表現に挑戦してみました。実際には右下の色々な素材を出しまして、コンポジットのほうで合成していくという形で作っています。


水の波紋ですね。Mayaで水の波紋を作っているんですが、今回、水の波紋をR&Dする時間がなくて、波紋が一回分出るプロップというのを実はキャラクター分リファレンスしております。キャラクターが5人リファレンスされている状態でダンスするシーンでは、波紋のプロップを数百枚リファレンスしてアニメーターがガチでタイミングを合わせるという力技を行いました。担当したアニメーターからはかなり嫌な顔をされたんですが、結果的にいい画になったので許してくれと(笑)。これで仕上げは以上です。


スマイルプリキュア、毎週日曜の朝8:30より放送していますので、是非ご覧ください。


また10月27日に劇場版「映画スマイルプリキュア!絵本の中はみんなチグハグ!」も公開を控えています。こちらもよろしくお願いします。


映画公式サイトはこちら。

映画スマイルプリキュア!絵本の中はみんなチグハグ!



프리큐아의 ED댄스 변천의 그늘에 있는 애니메이션 회사의 CG표현에의 끝없는 탐구

프리큐아의 ED댄스 변천의 그늘에 있는 애니메이션 회사의 CG표현에의 끝없는 탐구



현재, 아이들에게 일대 선풍을 일으키고 있는 「프리큐아」를 세상에 내보낸 토에이 애니메이션 제작 본부 디지털 영상부가, 프리큐아엔딘그단스가 어떻게 진화해 왔는지를 말했습니다.

프리큐아시리즈엔딘그단스의 변천

회장은 프리큐아의 기세를 나타내는 초만원상.



토에이 애니메이션 제작 본부 디지털 영상부에서 CG프로듀서를 하고 있습니다, 요코라고 합니다.근처에 있는 것이 프리큐아의 전기 엔딩 디렉터를 맡았습니다, 미야모토, 그 근처가 초기 후렛슈프리큐아보다 리그 주위를 보고 있는 나카타니입니다.오늘, 이 3명으로 프리큐아의 엔딩 댄스의 변천이라고 하는 타이틀의 아래, 지금까지의 프리큐아의 엔딩 댄스에 대하고 여러분이 이야기할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.


우선은 토에이 애니메이션 디지털 영상부의 소개입니다.제작 실적으로서는 「ONE PIECE 3D 밀짚 체이스」나 「아슈라」, 실사계이라면, 금년 2월 공개의 「매 아득히 되는 귀환」, 가면 라이더 시리즈등이 있습니다.그리고 현재 안 쪽으로 제일 메인으로서 만들고 있는 것이 고급 지향계의 히지리 투사입니다.


그 중에 프리큐아입니다만, 4년전의 후렛슈프리큐아로부터 엔딩 댄스를 CG로 만들고 있습니다.


엔딩 댄스를 만든 경위입니다.우선 컨셉입니다만, 당시의 프로듀서로부터 「아이들이 좋아하는 이미지란 무엇인가」라고 하는 것이 있어서, 타이틀이 「프레시」이므로 무엇인가 새로운 작품을이라고 하는 것으로 아이에게 앙케이트를 취했습니다.그러자(면), 댄스라고 하는 키워드가 나와서, 컨셉은 댄스가 되었습니다.

과거, 프리큐아시리즈에서는 작화로 댄스를 하고 있었던 시기도 있었습니다만, 본격적인 안무라고 하는 (곳)중에, 작화라면 매수 제한이나, 스케줄, 곡의 리듬에 맞추어 그리는 등, 허들이 높은 부분이 있어서, CG표현에 트라이 해 보려고.그 무렵, 반다이쪽으로 카드게임에서 CG모델을 사용한 댄스가 있었습니다만, 그것을 보고, 폐사에서도 해 보려고.

폐사는 말해도 애니메이션 회사이므로, 연필을 CG에 가져 바꾸고 있어 어디까지 할 수 있는가 하는 것이 있었습니다.캐릭터를 풀 CG로 어디까지 본격적인 안무의 댄스를 보일 수 있을까 노력해 보았습니다.


엔딩 댄스를 만드는 과정에서 몇개인가 룰이 있었습니다.우선, 아이들에게 향한 작품 만들기라고 하는 것이 크게 있었습니다.어른 시선으로 퀄리티가 높다든가가 아니고, 어디까지나 아이들이 보고 기뻐할 수 있는 작품.양친씨도 함께 보고 즐겨 주기 위해서, 밤의 장면을 줄이는 등의 배려를 했습니다.그리고는, 처음 capther-를 사용한 댄스를 만든다고 하는 것으로, 안무도 심플하게 한다고 하는 배려를 했습니다.

다음에 댄스를 배우기 쉬운 연출.아이들에게 댄스를 배워 주지 않으면 안 된다고 하는 테마가 있어서, 「캐릭터의 전신이 화면에 들어가지 않았다고 아이들이 댄스를 배울 수 없다」라고 상들프로듀서로부터 힘들게 말해지고 있어 , 발끝이 안보인다든가, 손가락의 움직임이 안보이면 곧 NG가 되었습니다.거기에는 어려운 허들이 있고, 그러한 룰에 따르면, 인 나무의 획(뿐)만으로 집합의 획이 만들지 못하고 단조롭게 되어 버려, 몹시 고생한 기억이 있습니다.이것에 관해서는, 지금 방영중의 스마일 시리즈로부터 뒤로 스크린이라고 하는 배경을 두고, 거기서 안무의 모션을 넣고, 보고 있는 분도 즐겨 줄 수 있도록(듯이) 궁리했습니다.


프레시로부터 하트 캐치, 스위트, 현재의 스마이르프리큐아와 극장 작품을 포함하면 과거 8 작품을 만들어 왔습니다만, 초기는 회사로부터 감독을 세워 주어, 엔딩 댄스를 만들고 있었습니다.그러나, 프레시의 후기부터는 부서내에서 콘티의 공모를 실시해 스탭의 모티베이션을 올리면서, 배경 디자인도 스탭으로부터 올라 온 것에 손보면서 정리해 간다고 한 것처럼 디지털 영상부가 주체적으로 만들어 가게 되었습니다.아직도 애니메이션 체제의 강했던 회사에, CG는 이런 일도 할 수 있어라고 하는 것을 프리젠테이션 하고 갔다고 하는 경위가 있었습니다.


그럼 여기서, 프리큐아의 지금까지의 엔딩 댄스의 다이제스트를 봐 주세요.

[HD]후렛슈프리큐아!【ED】논테롭판 You make me happy! - YouTube


하트캐치프리큐아!ED - YouTube


스이트프리큐아 ED - YouTube


스마이르프리큐아! ED 「이이!이이!이이!」 - YouTube


그렇다고 하는 것으로, 자신도 많이 배 가득하게 되었습니다만, 최근 4년간, 영상을 만들어 가는 가운데 이것은 좋았다라고 생각하는 곳(중)이 1개있습니다.그것은 영상을 90초라고 하는 포맷으로 제작해, 전기 후기로 정해졌던 시기에 반드시 만들었다고 하는 것입니다.이것은 꽤 큰 포인트였는지와.후렛슈프리큐아의 전기의 엔딩을 만들었을 때는, 캐릭터 제작을 포함해 매우 고생이 많았던 것을 기억하고 있습니다만, 그 이후는 곡위같은 것을 하면 같은 영상을 만들 수 있다고 하는 반응이 생겼습니다.단지, 그러면 자신들로서는 시시하기 때문에, 매회 목표를 세워 그것을 클리어 해 나갔습니다.예를 들면, 전작에서는 별로 머리카락이 흔들리지 않았다라든지, 촬영이 나빴으니까 그것을 개선해야지라든가.연 2회하동에, 매회 90초라고 하는 것은, 기간이라고 해도 영상의 자라고 해도 새로운 것에 도전하려면 최적인 환경이었습니다.


그럼, 영상을 어떠한 느낌으로 만들어 갔는지, 미야모토보다 이야기해 줄까라고 생각합니다.


전기 프리큐아의 엔딩으로 디렉터를 맡은 미야모토입니다.


초대부터 축적되어 온 노하우, 또 이번 작품에 관해서는 보다 르틴화하고 질을 내 가는 궁리등을 실시했으므로, 그 구체적인 설명을 시켜 단지 옵니다.


사내에서 보유하고 있습니다 캐릭터 모델은 28체입니다.옛날은 T포즈였던 것이, 현재 A포즈였거나 약간 사양은 변합니다만, 사내에서 라이브러리로 하고 있어 개에서도 볼 수 있는 환경에 있으므로, 신인씨가 공부하거나 하는 것도 가능합니다.


대규모 프로젝트를 예측한 사양화라고 하는 이야기입니다.좌상의 화상은 스마이르프리큐아의 5명의 캐릭터 모델입니다만, 전원의 피부, 안구, 입속을 동일 토폴러지로 구축하고 있습니다.대량으로 캐릭터를 재판해 가는데 있어서 셋업의 이식이라고 UV의 사용해 돌려에 의한 데이터의 구축화등을 실시하기 (위해)때문입니다.우하의 화상을 봐 주세요.좌측의 모델은 꽤 하이멧슈가 되고 있어 , 다른 안건의 리얼계의 캐릭터입니다.그리고, 오른쪽이 프리큐아의 모델이 됩니다만, UV의 레이아웃을 완전하게 동일하게 하는 것으로, 데이터의 호환성을 도모할 수 있게 되어 있습니다.



다음에 파이널을 예측한 룩 개발의 조건입니다.통상, 모델링 A포즈나 T포즈 상태로 감독이나 디렉터가 체크를 실시해, 그 후 애니메이션이라고 하는 흐름입니다만, 이번1~2주간, 선행해 자신이 혼자서 R&D를 할 시간을 받았으므로, 모델링 한 데이터를 기초로 자신 쪽으로 커넥션을 넣어서 가고네 상태로 3매의 테스트를 만들었습니다.실제로 감독 등에게 표정을 보여, 최종적으로는 이 정도를 목표로 해요와 제안하는 것으로, CG에 정통하고 있지 않는 사람에게도 안심하고 프로젝트를 맡길 수 있었다고 생각합니다.

뼈의 배치나 리그의 구조등의 드러내기 등, 양산을 단행하기 전에, 이러한 룩 제안을 사제연과는 몹시 유효했다고 생각하고 있습니다.일단, 리깅의 이야기로 옮깁니다.나카타니에 교대하고 이야기를 받습니다.


치후리깅의 나카타니입니다.


프리큐아에 있어서의 리깅을 4개의 테마로 나누어 이야기하겠습니다.


우선 시방서의 포맷입니다만, 모델에도 시방서가 있습니다만, 머리카락은 어떻게 리그를 들어갈 수 있다든가 그러한 지시서를 우선 작성해, 거기에 따라서 작업자에게 일을 할당합니다.

계속 되어 스크립트 베이스로의 리깅입니다만, 뼈의 작성이나 웨이트 조정등을 모두 스크립트로 완성되면 훌륭한 것인지도 모릅니다만, 캐릭터마다의 조정의 문제가 있거나 그러한 (뜻)이유에는 가지 않기 때문에, 오른쪽의 리깅용 서포트 툴을 사용해, 수작업에 의해서 뼈의 작성이나 웨이트 조정을 실시합니다.왼쪽은 스크립트의 샘플입니다만, 이것을 사용해 그때까지 만들고 있던 뼈나 웨이트를 하나에 혼합해 리그를 구축하고 있습니다.


근육 표현을 도입한 보디 셋업입니다만, 스마일 이전으로는, 손목이나 상완을 비틀었을 때의 나사 조각 방지를 위해서 사용하는 보조뼈와 팔꿈치, 무릎을 굽혔을 때의 관절이 모난 느낌을 표현하기 위한 보조뼈라고 하는 2 종류를 작성했습니다만, 굽혔을 때의 근육이 부서져나 닦는들 봐라고 하는 근육 표현을 전혀 하고 있지 않다고 하는 외형의 문제(아카마루)가 있었습니다.


그것을 개선하기 위해서, 스마일에서는 근육 표현을 도입한 보디 셋업을 도입했습니다.방금전과 비교해서 아카마루에서 둘러싼 (곳)것의 근육 표현이 개선되고 있다고 생각합니다.


이것은, 모두 조인트 베이스로 구축하고 있고, 팔꿈치를 굽혔을 때가 부서져나 부푼 곳은 모두 드리분키로 구성되어 있습니다.왼쪽이 보디에 사용되고 있는 모든 조인트입니다.오른쪽이 드리분키의 설정 개소군요.

왜 조인트를 사용했는지라고 말하면.처리 속도가 현실적임 것 , 폐사의 작품은 애니메이션이 많았기 때문에 조인트 쪽이 보다 과장한 표현이 하기 쉬웠던 일등을 줄 수 있습니다.


엔딩 댄스의 흔들림물의 퀄리티 업에 관해서 이야기합니다.하트 캐치 전기로는 처음으로, 머리카락과 스커트의 리그에 사내 플러그 인을 사용한 간이 다이내믹스를 도입했습니다.단지, 간이 다이내믹스에서는 세세한 흔들림등의 움직임을 만드는 것이 수고이므로, 그것을 간단하게하기 위한 위치설정으로 작성되고 있었습니다.그래서, 애니메이터가 리테이크 대응으로 리그를 조작할 때마다 계산이 바뀌어 버려 리테이크 대응이 하기 어렵다고 하는 의견이 있었습니다.

그것을 근거로 해 반년 후의 하트 캐치 후기로는 리그의 상류에서 다이내믹스가 계산되는 프리다이나미크스로서 업데이트 했습니다.


스위트한 것은 페이셜 이외의 움직임을 모두 모션 빌더로 실장했습니다.지금까지와는 완전히 다른 시도입니다.

하트 캐치에서는 머리카락과 스커트 밖에 흔들리지 않았습니다만, 이 구조로, 가슴의 리본이나 이어링 등 흔들림물 모두가 움직이게 되었습니다.단지, 이 구조에는 머리카락 먼저 가는에 따라서, 조인트의 움직임이 커져 버린다고 하는 약점이 있었습니다.그래서 애니메이터에게 수정해 주셨습니다.그렇다고 해도 스위트때에는 자신이 리그와 애니메이션을 담당했으므로 전부 자신으로 되돌아왔습니다만 (웃음)


그리고, 최신의 스마일에서는 스위트하고 하고 있던 모션 빌더로 흔들리는 구조와 같은 일을 사내 플러그 인에 의해서 MAYA로 실장을 가능하게 했습니다.그래서, MAYA상에서 머리카락이나 스커트 이외 모든 흔들림물이 움직이게 되었습니다.또 이 때에, 지연과 바운스라고 하는 기능을 탑재해, 한층 더 퀄리티 업을 도모했습니다.

그러면 지금까지의 이야기의 통계입니다.리깅에 관한 이야기는 이상입니다.


계속해, 모션 캡쳐-의 이야기입니다.


프레시와 하트 캐치에서는 촬영을 밖의 스튜디오에 의뢰를 했습니다.당시 capther-에 대한 지식을 가지고 있지 않았기 때문에, 이 기회에 촬영의 흐름이나 방법을 배웠습니다.그 후, 토에이 디지털 센터에 모션 캡쳐-의 환경이 갖추어졌으므로, 스위트에서는 기재를 빌려 폐사 스탭으로 촬영을 실시할 수 있게 되었습니다.카메라를 24대 사용해, 촬영 에리어의 넓이는 올스타를 제외해 기본적으로 6 m࡬ m입니다.


올스타에서는 포메이션의 변경도 있었으므로, 6명 동시에 촬영한다고 할 필요가 있었습니다.그래서 넓이는 11 m࡭ m로 가고 있습니다.

한층 더 스위트한 것은 3mࡩ.5 m에 좁히고(하 사진), 손가락의 전관절을 capther-하는 시도를 했습니다.모션 빌더로 애프터 FINGER라고 하는 기능을 사용했습니다만, 정확한 포즈의 재현에는 안되어, 결국 계약금이 되어 버렸습니다.

화상으로 댄서가 붙이고 있는 붉은 스커트입니다만, 프리큐아단스에서는 항례가 되고 있어서, 프리큐아의 스커트는 밖에 퍼지는 디자인이 많았기 때문에, 보통으로 춤추어 버리면 프리큐아의 손이 스커트를 빠져 나가 버리는 일이 있었습니다.그것을 막기 위해서 스커트를 입어 주고, 댄서에 의식받았습니다.


스마일에서는 재차, 손가락의 capther-에 도전했습니다.단지 스위트와 같이 전관절에 포인트를 붙이면, 처리에 시간이 들어 버리므로, 스마일에서는 엄지, 집게 손가락, 새끼 손가락의 제일 관절과 제2 관절의 사이에 일점씩 붙여 좌우 합해 합계 6점으로 촬영했습니다.중지, 약손가락은 각각 집게 손가락, 새끼 손가락으로부터 움직임을 카피하고, 제2 관절, 제3 관절은 제일 관절의 움직임을 카피해 움직이도록(듯이) 했습니다.단지, 원래 3점 확실히는 없기 때문에 움직임이 완전하다고는 말하지 못하고, 스위트 같이 계약금이 되어 버렸습니다.단지, 이 업계는 날마다 어지러운 성장을 하고 있으므로, 새로운 기술이 발표되면 적극적으로 도입해 가고 싶습니다.


지금부터 애니메이션의 이야기를 해 나갑니다만, 리그도 포함해 Maya로의 실연을 해 나갑니다.


프리큐아의 캐릭터입니다.손가락끝을 편 A포즈로, 릴렉스 포즈라고 하는 것보다는 리그에 적절한 포즈를 채용하고 있습니다.


근육 표현입니다만, 통상, 애니메이션에서는 인간의 팔이라고 하는 것은 160도 정도 굽힌 단계에서 2분의 1의 길이보다 약간 짧아진 것 같은 비주얼이 되거나 폭채팅 부서져 버린다고 하는 것이 많이 있습니다.그것을 이중 관절을 가르치는 것으로 해소했습니다.



페이셜에 관해서는 표정의 퀄리티 업을 철저하게 실시했습니다.지금까지의 프리큐아는 브랜드 셰이프 베이스를 도입하고 있었습니다만, 브랜드 셰이프에 맞추어 세세한 조작을 할 수 있는 리그를 들어갈 수 있고 있으므로, 애니메이터가 모델링에 가까운 표현을 하는 것이 가능합니다.애니메이터가 얼굴이나 머리카락을 조정하는 구조등을 넣는 것으로, 보다 애니메이션적인 표현을 할 수 있게 되었습니다.




애니메이션의 이야기로 옮깁니다만 , 폐사의 워크플로우로서는, 모션 캡쳐-로 올라 온 그레이드의 데이터를 애니메이터가 받은 후에, 모션 빌더상에서 애니메이션의 조정을 실시합니다.이것은 인간의 움직임이라고 하는 것은 관절의 한계라고 하는 것이 있으므로, 애니메이션 같은 기분의 좋은 움직임이라고 할 수가 할 수 없기 때문에, 댄서의 움직임을 모션 빌더의 타임웨크라고 하는 기능을 사용하고 타메트메를 붙였습니다.


게다가 이번으로부터 도입했던 스크린 컷 및, 캐릭터의 움직임을 리미티드로 팽이 빼기를 한 움직임으로 재현하고 있습니다.실제의 애니메이션에서는 24 FPS의 동영상이어도, 2 팽이 단위로 그림을 그리거나 합니다만, 그것을 표현하기 위해서, 풀 팽이로 붙인 애니메이션에 대해서 애프터 효과를 사용해 실제로 팽이를 뽑고 표현을 하고 있습니다.그렇게 하는 것으로, 가능한 한 기분의 좋은 애니메이션을 만들 수 있도록(듯이) 했습니다.


마지막에 마무리군요.콤퍼짓(composite)에 관해서 이야기합니다.이번으로부터 도입했던 것이 선의 강약입니다.왼쪽이 선의 강약을 붙이지 않은 것, 오른쪽이 강약을 붙인 것이 되고 있습니다.특히 머리카락을 알 수 있기 쉽다고 생각합니다만, 턱의 선도 턱으로부터 가늘어져 뺨을 향해서 굵어져 또 가늘어진다라고 하는 표현을 하고 있습니다.

실제의 테크닉으로서는, 좌하에 있는 그레이 스케일의 마스크 맵을 준비하고, 이것에는 머리카락이 매핑 되고 있고, 검은 곳이 가늘어지고, 흰 곳이 굵어집니다.너무 선을 너무 굵게 하면 , 선이 관통해 버리므로, 시간을 들여 조정해 왔습니다.


스마일의 전기 엔딩에서는 크게 나누어 2개의 Nuke가 있습니다.라이트 마스크를 사용해 리치인 그라데이션을 넣어 가는 것은 가능합니다만, CM전에 보고 있던 캐릭터와 딴사람과 같이 되어 버리면 아이가 감정이입할 수 없게 되어 버린다고 하기도 하고, 전반은 선에 가까운 Nuke로 했습니다.그 만큼 후반 이후는 드라마틱이라고 말합니까, 그러한 표현에 도전해 보았습니다.실제로는 우하의 다양한 소재를 내서, 콤퍼짓(composite) 쪽으로 합성해 나간다고 하는 형태로 만들고 있습니다.


물의 파문이군요.Maya로 물의 파문을 만들고 있습니다만, 이번, 물의 파문을 R&D 할 시간이 없어서, 파문이 1회분 나오는 프롭이라고 하는 것을 실은 캐릭터분 레퍼런스 하고 있습니다.캐릭터가 5명 레퍼런스 되고 있는 상태로 댄스 하는 장면에서는, 파문의 프롭을 수백매 레퍼런스 해 애니메이터가 가치로 타이밍을 맞춘다고 하는 힘 기술을 실시했습니다.담당한 애니메이터에게서는 꽤 싫은 얼굴을 하셨습니다만, 결과적으로 좋은 획이 되었으므로 허락해 줘와 (웃음).이것으로 마무리는 이상입니다.


스마이르프리큐아, 매주 일요일의 아침8:30부터 방송하고 있기 때문에, 부디 봐 주세요.


또 10월 27일에 극장판 「영화 스마이르프리큐아!그림책안은 모두 치그하그!」도 공개를 앞에 두고 있습니다.이쪽도 잘 부탁드립니다.


영화 공식 사이트는 이쪽.

영화 스마이르프리큐아!그림책안은 모두 치그하그!




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