ゲーム/アニメ

2011年 11月いよいよ日本で マビノギ英雄伝のサービスが始まります.

しかし韓国ではもうサービスが始まってから 3年になって行きます.

韓国は今 2012年にサービスが始まることと予想される マビノギ2に期待が多いです.

 

 

 

▲ マビノギ2 開発 動画  〈5分 35秒でバストモピング〉

 

マビノギ1のカートンレンドリングの方式は可愛い感じをプレーヤーに提供したんですが

高仕様 ゲームが 主類になって行く現在のゲーム産業にずいぶん おくれていました.

 

 

マビノギ2に適用されるレンドリング技術は R2VBスキニングではなく VTスキニングです.

したがってハードウェア要求事項を減らして最適化されたゲーム環境を造成することができます.

 

しかし, VTスキニング技術は DX9ではメモリー使用量が多いから DX9を使っている

ユーザーにはむしろもっと遅くて不安定なプレー環境を提供します.

 

だけでなく, VT ライティングは 比較的メモリー使用量が少なくて非常に早い一方に,

建物と背景に適用しにくいし, 場面が複雑するほどレンドリングが 遅くなって

結果的に高いハードウェア水準を要求します.

 

すなわち, マビノギ2をプレーするためには

DX10, DX11を支援する 高仕様  PCでアップグレードしなければなりません.

 

 

 

▲VPPF デモ

 

M2はソフトボディーシミュレーションのために VFBをトリプルボポリングしている

 

 

▲オブジェクトモーションブルロ

速度 テックスチョをレンダリングしてその後にスクリーンスペースでモーションブルロを処理する.

速度 計算だけ VPPFを使うだけ, 残り過程は一般的なモーションブルロ技法と等しい.

 

すべてのゲーム開発者たちの敵 Candy Wrap 現象は マビノギ2では他の世の中の話になりました.

 

マビノギ2は Jiggle Boneではなく Jiggle Vertexを使います.

骨組みではなくボテックスを使うからリアルタイムですべての身体部位の動きを

自然に具現することができます. (服や纎維, 髪の毛, 身体の筋肉の動き)

 

 

 

 

 

 

具現すること 難しい肩部位も完璧に具現しました.

女性キャラクターの太ももと胸をボテックスで処理しました.

おかげさまで太ももと胸の自然な筋肉動きと肩動きを見られるようになりますね..

エロゲームではないです..  

 

 

 

 

衣装は マビノギ1とは違うように組合にしたがって衣装が変わる方式です.

BSP 方式だと呼ぶのに多くの組合を作ることと予想されます.

 

 

 

 

 

 

開発者たちの面倒さを減らそうとする努力が感じられます ww

 

 

▲マビノギ2  モリアン

 

 

▲マビノギ2  レバン

 

 

▲マビノギ2   マハ

 

 

 

 

マビノギ2は マビノギ英雄伝とは違う

マビノギ1のスタイルとタイトルを 継承する後続作です.

 

 

確かに日本の マビノギ ユーザー達も期待することができると思います.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


マビノギ2を 소개합니다

2011년 11월 드디어 일본에서 マビノギ영웅전의 서비스가 시작됩니다.

하지만 한국에서는 이미 서비스가 시작된지 3년이 되어갑니다.

한국은 지금 2012년에 서비스가 시작될 것으로 예상되는 マビノギ2에 기대가 많습니다.

 

 

 

▲ マビノギ2 개발 動畵  〈5분 35초에서 바스트 모핑〉

 

マビノギ1의 카툰 랜더링의 방식은 귀여운 느낌을 플레이어에게 제공했습니다만

高仕樣 게임이 주류가 되어가는 현재의 게임 산업에 한참 뒤쳐져 있었습니다.

 

マビノギ2에 적용되는 랜더링 기술은 R2VB스키닝이 아니라 VT스키닝 입니다.

따라서 하드웨어 요구사항을 줄여 최적화된 게임 환경을 조성할 수 있습니다.

 

하지만, VT스키닝 기술은 DX9에서는 메모리 사용량이 많기 때문에 DX9을 사용하고 있는

유저에게는 오히려 더 느리고 불안정한 플레이 환경을 제공합니다.

 

뿐만 아니라, VT 라이팅は 비교적 메모리 사용량이 적고 매우 빠른 반면에,

건물과 배경에 적용하기 어렵고, 장면이 복잡할수록 랜더링が 느려져

결과적으로 높은 하드웨어 수준을 요구합니다.

 

즉, マビノギ2를 플레이 하기 위해서는

DX10, DX11을 지원하는 高仕樣  PC로 업그레이드 해야 합니다.

 

 

 

▲VPPF 데모

M2는 소프트 바디 시뮬레이션을 위해서 VFB를 트리플 버퍼링하고 있다

 

 

▲오브젝트 모션 블러

速度 텍스쳐를 렌더링하고 그 후에 스크린 스페이스에서 모션 블러를 처리한다.

速度 계산만 VPPF를 사용할 뿐, 나머지 과정은 일반적인 모션 블러 기법과 동일하다.

 

모든 게임 개발자들의 적 Candy Wrap 현상은 マビノギ2에서는 다른 세상의 이야기가 되었습니다.

 

マビノギ2は Jiggle Bone이 아니라 Jiggle Vertex를 사용합니다.

뼈대가 아니라 버텍스를 사용하기 때문에 실시간으로 모든 신체 부위의 움직임을

자연스럽게 구현할 수 있습니다. (옷이나 섬유, 머리카락, 신체의 근육의 움직임)

 

 

 

 

 

구현하기 어려운 어깨 부위도 완벽하게 구현했습니다.

여성 캐릭터의 허벅지와 가슴을 버텍스로 처리했습니다.

덕분에 허벅지와 가슴의 자연스러운 근육 움직임과 어깨 움직임을 볼 수 있게 되겠군요..

에로게임이 아닙니다..  

 

 

 

 

의상은 マビノギ1와는 다르게 조합에 따라서 의상이 변하는 방식입니다.

BSP 방식이라고 부르는데 많은 조합을 만들 것으로 예상됩니다.

 

 

 

 

 

개발자들의 귀찮음을 줄이려는 노력이 느껴집니다 ww

 

 

▲マビノギ2  モリアン

 

 

▲マビノギ2  레반

 

 

▲マビノギ2   マハ

 

 

 

 

マビノギ2는 マビノギ영웅전과는 다른

マビノギ1의 스타일과 타이틀을 繼承하는 후속작입니다.

 

분명히 일본의 マビノギ 유저들도 기대할 수 있을 것이라 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



TOTAL: 7891

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