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KADOKAWA의 필두 주주인 카카오, 2개월전까지 「일본은 웨브트의 최대 시장」이라고 자신만만했던……무슨 가련입니다


「만화 대국? 지금은 K웨브트 최대 시장」…카카오엔타, 일본 팬 댐에 조준(뉴시스·조선어)

국내 대표 엔터테인먼트 기업 카카오 엔터테인먼트(카카오 엔터테인먼트)가 일본에서 IP(지식 재산권) 확장에 본격적으로 나선다. 1만  5000남짓의 웨브트나 웹 소설의 IP를 일본의 게임, 애니메이션 등 2차 컨텐츠로 하고, 팬 댐 문화가 강고한 일본 시장을 공략한다고 하는 목표다.

카카오엔타는 26일부터 29일까지, 도쿄 치바현의 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄 게임쇼 2024에 B2B(기업간 거래) 부스를 마련했다. 도쿄 게임 쇼는 세계 3대게임 쇼의 하나로, 금년 역대 최대 규모로 개최되었다.

이번 도쿄 게임 쇼 참가를 리드하고 있는 카카오엔타스토리 IP사업 치프 매니저는 「나만 레벨업인 건, 템팔을 게임에서 제작하게 되어, 게임 시장에 대할 가능성을 (듣)묻게 되었다」라고 해 「일본 중견 및 중소형 게임 제작 회사를 통해서 IP를 확장하기 위해서 도쿄 게임 쇼 B2B 전시에 처음으로 참가하게 되었다」라고 이야기했다.

계속 되어 그는 「도쿄 게임 쇼로 바이어 10개소남짓과 미팅을 진행할 예정」이라고 해 「일본 유명 출판사인 카도카와 산하의 게임 사업 부문과도 만날 예정」이라고 이야기했다. (중략)

팬 매니저는 「일본은 IP시장규모가 한국보다 훨씬 크다. 인구수도 수배인데 컨텐츠를 구매하는 구매력이 훨씬 높다」로서 「국내에서도 이세계 아이돌이라고 하는 바츄바를 활용하고 웨브트를 만들었지만, 1개월에 MD가 완매하는 만큼」이라고 설명했다.

지금까지 카카오엔타는, 일본에서 다양한 파트너십을 묶기 위해서 노력해 왔다.그 결과, 인기 웨브트 「외과의 엘리제」가 작년, 일본에서 12부작의 텔레비전 애니메이션으로서 제작되었다. 맞추어 카카오웨브트의 나혼렙을 활용해 넷 대리석이 제작한 게임 「나만 레벨업인 건:얼라이브」가 일본을 시작해 글로벌 시장의 흥행에 성공해, 현지의 인지도를 높이고 있다.

팬 매니저는 「또 다른 여성취향 작품의 일본 애니메이션화를 준비중」이라고 해 「일본의 팬 댐이 있다 IP를 기반으로 웨브트화하는 작업도 진행되고 있다. 도쿄 게임 쇼를 계기로 게임화 사례도 확대할 예정」이라고 말했다.
(인용 여기까지)



 2개월전의 기사입니다만, 조금 재미있었기 때문에 픽업.
 카카오의 IP담당이 「일본은 만화 대국이지만, 웨브트의 최대 시장이기도 하다」개-라고, 다양한 IP가 애니메이션화든지 게임화가 있다는 이야기를 하고 있습니다.

 2개월전이기 때문에, 소니의 KADOKAWA 매수의 아득한 전.

 아직 카카오가 실질적으로 필두 주주였을 무렵의 이야기입니다(실제로는 카카오 계열의 펀드가 필두 주주).
 게임화는 KADOKAWA 산하의 게임 부문이라고 말하므로 , 뭐이것은 계약이 이미 되고 있는 것일까.
 어쩐지 이렇게, 자신만만하고 재미있다.그 2개월 후에는 소니에 KADOKAWA가 매수되게 되는 것입니다만.


 뭐라고 하는지, 이렇게……「KADOKAWA와 협력 관계에 있어 일본 시장은 평안무사하다」 정도의 느낌이 스며 나오고 있지요.
 뭐, 아직 소니가 KADOKAWA를 매수할지 결정하지 않기 때문에 정말 말할 수 없지만.

 단지, 이번 매수극은 「KADOKAWA로부터 소니에 걸었다」라고의 이야기도 나오고 있어.
 외자로부터의 매수를 피하기 위한 화이트 나이트적인 역할이 소니에 요구된, 은 일이라도 있겠지요.
 물론, KADOKAWA가 가지는 IP나 산하의 게임 기업도 매력이지요지만도.

 덧붙여서 웨브트의 이제(벌써) 한편의 수컷인 NAVER는 ebookJAPAN에 출자하고 있고, 이쪽도 필두 주주였다는 두.
 그렇다고 해도 ebook JAPAN는 「전서 책방」적인 기업이므로, LINE 만화에 일본의 IP를 게재하는데 도움이 되고 있을지도 모릅니다만 IP를 동공은 되어 있지 않습니다.

 카카오로서는 몹시 탐낼 정도로에 KADOKAWA 가지고 싶었었지요.
 웨브트로 취급하고 있는 IP는, KADOKAWA의 거기에 근사 하고 있으니까.
 그렇지만 뭐……응, 거의 게임 오버이다.

 


ラインに続きカカオも・・・www

KADOKAWAの筆頭株主であったカカオ、2ヶ月前まで「日本はウェブトゥーンの最大市場」と自信満々だった……なんか哀れっすな


「漫画大国? 今はKウェブトゥーン最大市場」…カカオエンター、日本ファンダムに照準(ニューシス・朝鮮語)
国内代表エンターテインメント企業カカオエンターテインメント(カカオエンターテインメント)が日本でIP(知識財産権)拡張に本格的に乗り出す。 1万5000余りのウェブトゥーンやウェブ小説のIPを日本のゲーム、アニメーションなど2次コンテンツにして、ファンダム文化が強固な日本市場を攻略するという目標だ。

カカオエンターは26日から29日まで、東京千葉県の幕張メッセで開かれた東京ゲームショウ2024にB2B(企業間取引)ブースを設けた。 東京ゲームショーは世界3大ゲームショーの一つで、今年歴代最大規模で開催された。

今回の東京ゲームショー参加をリードしているカカオエンターストーリーIP事業チーフマネジャーは「俺だけレベルアップな件、テムパルをゲームで製作することになり、ゲーム市場に対する可能性をうかがうことになった」とし「日本中堅および中小型ゲーム製作会社を通じてIPを拡張するために東京ゲームショーB2B展示に初めて参加することになった」と話した。

続いて彼は「東京ゲームショーでバイヤー10ヶ所余りとミーティングを進行する予定」とし「日本有名出版社である角川傘下のゲーム事業部門とも会う予定」と話した。 (中略)

ファンマネージャーは「日本はIP市場規模が韓国よりはるかに大きい。 人口数も数倍なのにコンテンツを購買する購買力がはるかに高い」として「国内でも異世界アイドルというバーチューバーを活用してウェブトゥーンを作ったが、1ヶ月でMDが完売するほど」と説明した。

これまでカカオエンターは、日本でさまざまなパートナーシップを結ぶために努力してきた。 その結果、人気ウェブトゥーン「外科医エリーゼ」が昨年、日本で12部作のテレビアニメとして製作された。 合わせてカカオウェブトゥーンのナホンレップを活用してネットマーブルが製作したゲーム「俺だけレベルアップな件:アライブ」が日本をはじめグローバル市場の興行に成功し、現地の認知度を高めている。

ファンマネージャーは「また別の女性向け作品の日本アニメーション化を準備中」とし「日本のファンダムがあるIPを基盤にウェブトゥーン化する作業も進行している。 東京ゲームショーをきっかけにゲーム化事例も拡大する予定」と述べた。
(引用ここまで)


 2ヶ月前の記事なのですが、ちょっと面白かったのでピックアップ。
 カカオのIP担当が「日本はマンガ大国だが、ウェブトゥーンの最大市場でもある」っつーて、さまざまなIPがアニメ化やらゲーム化があるって話をしています。

 2ヶ月前ですから、ソニーのKADOKAWA買収のはるか前。
 まだカカオが実質的に筆頭株主であった頃の話です(実際にはカカオ系列のファンドが筆頭株主)。
 ゲーム化はKADOKAWA傘下のゲーム部門って言っているので、まあこれは契約がもうされているのかな。
 なんかこう、自信満々で面白い。その2ヶ月後にはソニーにKADOKAWAが買収されることになるわけですが。


 なんというか、こう……「KADOKAWAと協力関係にあって日本市場は安泰だ」くらいの感じがにじみ出てますよね。
 まあ、まだソニーがKADOKAWAを買収するかどうか決定していないのでなんともいえませんけどね。

 ただ、今回の買収劇は「KADOKAWAからソニーに持ちかけた」との話も出てまして。
 外資からの買収を避けるためのホワイトナイト的な役割がソニーに求められた、ってことでもあるのでしょう。
 もちろん、KADOKAWAの持つIPや傘下のゲーム企業も魅力なんでしょうけども。

 ちなみにウェブトゥーンのもう一方の雄であるNAVERはebook JAPANに出資していて、こちらも筆頭株主だったはず。
 といってもebook JAPANは「電書本屋」的な企業なので、LINEマンガに日本のIPを掲載するのに役立っているかもしれませんがIPをどうこうはできていません。

 カカオとしては喉から手が出るくらいにKADOKAWAほしかったんでしょうね。
 ウェブトゥーンで扱っているIPって、KADOKAWAのそれに近似してますから。
 でもまあ……うん、ほぼゲームオーバーだなぁ。



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