컴퓨터/인터넷 Relationship

「카피되어 2차 창작되어야만 팔리는 시대」――이토 죠 이치우지에 (듣)묻는 저작권의 지금부터 (1/2)

「누구에게도 카피되지 않으면, 작품은 퍼지지 않는다」――CC의 CEO로 취임한 이토 죠 하지메씨는, 컨텐츠 비즈니스가 변혁기에 있다고 말한다.
2008년 04월 15일 16시 49분 갱신


 「누구에게도 카피되지 않으면, 작품은 퍼지지 않는다」――크리에이티브·코몬즈의 CEO로 취임한 이토 죠 하지메씨는, 넷상에 컨텐츠를 개방하는 것의 의의를 말한다(관련 기사:신CEO 이토 죠 이치우지에 (듣)묻는, 크리에이티브·코몬즈란).

 P2P 파일 교환소후트를 통해서 애니메이션이나 악곡 파일이 나돌아, YouTube나 「싱글벙글 동영상」 등에도 TV프로가 무단으로 업 된다.아 니메등을 소재에, 유저가 다른 소재를 조합해“매쉬 업”작품을 만든다.넷 이전에는 없었다 이러한 움직임에, 권리자가 애를 먹고 있다.

 그 한편, 악곡의 MP3를 무료로 배포하는 아티스트나, YouTube를 프로모션에 활용하려는 움직임, 「매쉬 업용」에 공식 컨텐츠를 개방하는 예도 나왔다.

 「향후는, 컨텐츠의 데이터는, CC와 같은 룰에 준거한 다음, 가능한 한 넷에 개방해, 2차 창작을 장려하는 것이 수익에도 연결된다」라고 이토씨는 지적.DRM로 지킨 데이터를 판매한다고 하는 종래의 모델이, 변화해 나간다고 보고 있다.

카피되지 않으면, 작품은 퍼지지 않는다

화상

――CC라이센스는, 컨텐츠의 카피를 넷상에서 무료로 개방할 수 있다.종래의 「카피를 지키고 대가를 얻는다.카피를 OK 할지 어떨지는, 상대를 보고 결정한다」라고 한 생각과는 역이다.크리에이터에게 있어서 메리트는 있는 것인가.

 CC의 「비영리」라이센스를 사용하면, 일반의 사람이 소문으로 이용할 때는 자유롭게 사네, 영리 목적으로 이용할 때는, 저작자가 제대로 돈을 받을 수 있다.

 대부분의 아티스트는 「작품을 사람에게 보이고 싶다」라고 생각한다.지금의 네트워크라고, 아무도 카피하지 않으면, 작품을 알려지는 것은 어렵다고 생각한다.요점은 트래픽의 문제다.

 인터넷은 단순하게 말하면, 트래픽이 메인의 재산.기본적으로는, 트래픽이 없는 것은 가치가 거의 없다.

 Google가 왜 Mozilla Foundation에 연간 몇십억도 지불하고 있는가 하면, Firefox로부터 Google에 트래픽을 보내고 있고, 그것이 넷 광고로부터의 수입에 개 부터다.옛 Infoseek는, 1회 검색하면 아무리 , 라고 돈을 받으려 하고 있었지만, 그것은 의미가 없다는, 넷상에서는 움직이지 않는다.

 아티스트로부터 말하면, 마켓이 글로벌화, 니치화해, 매스컴의 힘이 점점 떨어지고 있는 가운데, 어떻게 자신의 사이트에 트래픽 (을)를 가져오는지라든가, 어떻게 콜라보레이션 파트너를 찾을까-―즉 어떻게 인터넷에 참가할지가 제일 어렵다.어떻게 파는지, 운 인가는, 문제는 아니게 되고 있다.

유통 코스트와 프로모션 코스트가 역전했다

 옛날은 유통 코스트가 비싸서 프로모션 코스트가 쌌다.이전에는, CD를 내려면  우선, 유명하게 되어 레코드 회사와 계약해, 업계의 전문가에게 참깨를 들이마셔 사랑받을 필요가 있었다.99%의 아티스트는, CD를 낼 정도의 커넥션을 업계에 가지고 있지 않은 것이 현상이다.

 반면, 한 번 업계에 들어가면, 프로모션은 간단했다.음악이라면, MTV 등에 내 버리면 서툴러도 인기가 있었다.일본이라면 드라마의 테마곡이 되면, 곧바로 투자 회수할 수 있었다.

 하지만 지금은 역.미디어에 있어서, 프로모션 코스트가 무한하게 높아져, 돈이 있어도 유명하게 될 수  없게 되었다.그 한편, 아티스트가 스스로 프로모션 해 스스로 팔 수 있는 시대.유통 코스트도, 넷을 사용하면 무료다.유명하게마저 되어 버리면, 아티스트는 스스로 직접 판매할 수 있다.

 유명하게 되기 위해서는, 모두에게 듣는 것이 필요.그러기 위해서는, BitTorrent에 악곡을 땅땅 올려 들어 준다, 라고 했던 것에 의미가 나온다.유명하게 되고 화제마저 취해 버리면, 유통 코스트는 제로에 가깝다.

 옛날은 미국의 애니메이션 컨벤션 등에도, 야쿠자 같은 「물류가게」가 있었지만, 그러한 사람들은 불필요하게 되었다.「인텔리가 쓰고 야쿠자가 판다」라고도 말해지지만, 야쿠자가 필요 없게 되었던 시대.일본의 애니메이션도, CC의 비상용 라이센스로 세상에 내야 한다고 생각한다.

――CC로 데이터를 무료 개방해 버리면, 컨텐츠 판매로부터 수익을 얻을 수  없게 되지만.

 데이터 그 자체의 판매는 어려워진다고 생각한다.뮤지션의 MP3는 「아티스트의 메타데이타」라고 생각한다.

 데이터안에 「릴레이션 쉽」이 있으면-―예를 들면 희소성이 있거나 유저 ID와 끈 붙어 있는 자신만의 것이 되어 있거나 하는 데이터 (은)는, 가치가 있다고 생각한다.팬은 모두 아티스트의“일부”를 갖고 싶다.그것은, 한정 CD나 싸인들이의 상품이나, 이벤트, 라고 하는 형태로 판매할 수 있다.

 넷 덕분에, 아티스트는 자신의 사이트로부터 직판할 수 있게 되었다.팬도, 아티스트의 사이트로부터 사는 것이, Amazon에서 사는 것보다도 가치를 느낀다.아티스트와의“관계성”이 있는 컨텐츠의 가치는 몹시 높아진다.

 MP3 데이터의 가치는 내려, 관계성의 가치가 높아지는 시대다.비즈니스 모델은 바꾸지 않으면 안 된다.

CC로 MP3 공개, 1억 6000만엔의 수익으로 연결된다

 CC로 악곡을 무료 개방하는 것으로 프로모션 해, CC로 악곡을 공개한나인·인치·네이르즈의 경우는,300 달러의 한정판의 CD의 박스 세트 2500개가, 곧바로 품절되었다.

 그들은 EC사이트는 거의 사용하지 않고, 스스로의 사이트에서 CD를 팔고 있다.수입의 1억 6000만엔은 거의 스스로에게 들어가 있다.옛날은 대부분을, 중개업자에게 가지고 그라고 있던 것이지만.

――물류의 중심에 있던 레코드 회사나 출판사 등은, 향후 축소해 나가는 것인가.

 물류가 메인에서 남을 것은 없을 것이다.하지만 프로듀서나, 파이낸스가 생기는 사람, 편집자, 라이터는 필요하다.물류를 가지고 있을 뿐으로 살아 남고 있는 사람들이 안에는 있고, 그러한 사람들은 엄격하지 않을까 생각한다.

컨텐츠 무단 이용의 공죄

――YouTube나 싱글벙글 동영상, P2P 파일 교환소후트상의 컨텐츠의 무단 카피가 문제가 되어 있다.

 싱글벙글 동영상이나 YouTube, BitTorrent 등에 마음대로 컨텐츠를 올리고 있는 사람들에게는, 중요한 역할이 있다.「방치하면 지금의 젊은 사람들은 이런 것을 하고 싶어한다」라고 비즈니스나 세상에 알리고 있다고 하는 역할이다.

 하지만 그 결과, 저작권 보호자대  해커들이라고 하는 대결이 일어나고, 잘 착륙하는 경우도 있으면, 미국같이 재판이 되기도 한다.손님을 「범죄자」라고 불러 버렸다 때, 음악 업계는 손해보았다고 생각한다.

 미디어측도 그것을 보고, 그들이 하고 있는 것을 합법화하려면  어떻게 하면 좋은가 생각해야 한다.「이 컨텐츠는 비상용 이용이라면 카피 OK, 그렇지만 이용하면 제대로 보고해」 등과 내 가야 할 것이다.유저측도 조금 어른이 되고, 라이센스의 범위내에서 컨텐츠를 즐기자, 라고 하는 사이 트도 나올까와.

 단지, 서로가 가까워지려고 했을 때, 법률아래에서 하지 않으면 최종적으로 계약도 할 수 없다.본래의 크리에이티브에는 계약도 비즈니스 모델도 돈도 불필요하지만, 작품이 일반화할 경우에는 필요하게 된다.

 저작권을 무시하는 실험도 몹시 소중하지만, 컨텐츠를 글로벌로 하고 투자가를 모은다든가, 위법행위를 범하는 걱정없고 모두 사용하기 위해서는, 최후는 법적인 백그라운드가 필요하다.

 CC는 지금의 저작권법을 기초로 만들고 있지만, 중장기적으로는, 거기에 따라 법률 그 자체도 바뀔 필요가 있다고 생각한다.그것은, CC자신의 역할은 아니라고 생각하지만.

2차 창작을 허가하면, 매상도 오른다

――만화나 애니메이션, 악곡의 2차 창작이 「싱글벙글 동영상」등에서 분위기가  살고 있다.


팬에게 리믹스(2차 창작) 받아, 어느 정도“참가”받는 것으로, 팬과의 관계를 양호하게 해 두는 것은 중요하다.

 팬에 의한 리믹스를 허가하는 사람과 그렇지 않은 사람들이 있다고 하면, 리믹스 하는 팬을 소중히 하는 사람들이, 마케팅은 성공하는 것은 아닐까 생각한다.리믹스까지 하는 열렬한 팬은, 상품을 사 주기 때문이다.

 「팬이 증가해 리믹스 되면 매상이 오른다」라고 하는 것은, 실험을 하면서 보여 갈 필요가 있다.「팬이 리믹스 해 주지 않는 컨텐츠는, 세상에서는 인정받지 못한다」라고 하는 것에 된다고 생각한다.

「팬 서브」라고 하는 리믹스로, 일본의 애니메이션이 해외에서 팔렸다

 미국에서는, 일본의 애니메이션 영상에 영어 자막을 붙여 넷에서 무단 공개하는 「팬 서브」가 유행했다.그 덕분에, 「NARUTO」 등은, 미국에 정규의 컨텐츠가 들어 오기 이전으로부터 히트 하고 있었다.

 미국 이외에도, 일본으로부터 애니메이션을 팔러 실시해도 아무도 사 주지 않는 듯한 장소에서, 팬이 그 나라의 언어의 자막을 붙여 넷에서 공개한 것에 의해서 마켓이 생겨 정규판 애니메이션이 팔리게 되어 있다.

 아티스트중에는 자신의 애니메이션을 리믹스 되는 것이 혐이라고 하는 사람도 있을 것이다.책의 저자라도 자신이 쓴 책이 인용되고 욕을 쓰여지는 것은 싫다고 생각하는 것.하지만 「그것 하면 안 된다」라고 하면 책은 팔리지 않게 되고, 우리의 자유로운 논의는 없어진다.

「팬 서브의 탓으로 팔리지 않게 되었다」는 거짓말

――팬 서브의 탓으로 정규판 DVD가 팔리지 않게 되었다고 주장하는 메이커도 많지만.

 그것은 전혀 다르다고 생각하고, 알고 있는 사람들은 그렇게 생각하지 않다.표면상의 (*방침)원칙과 본심의 이야기로, 본심에서는 뒤에서 판사바(팬 서브를 만드는 사람)에 영상을 보내고 있는 사람도 있다.

 팬 서브는 대부분의 나라에서, 2 단계에서 발달했다.옛날은 넷이 없었기 때문에, 비디오 테잎으로 영상을 돌리고 있었다.비디오 테잎을 만들어 나눠주려면  코스트가 들어, 회수할 필요가 있다.그 조직이 해적판의 조직이 되어 있었다.

 하지만 애니메이션이 BitTorrent로 유통하게 되어, 넷에서 떨어뜨릴 수 있게 되면 유통 코스트나 조직이 불필요하게 된다.그러자(면) 퓨어인 팬만 의 판사바가 강해진다.그들은, 자신의 언어로 정규판 DVD등이 나오면, BitTorrent로부터 팬 서브판을 떨어뜨려, 발행자를 존중하면 말하는 자세를 뽑고 있다.

동인 문화가 풍부하게 발달한 것은 「일본에 변호사가 적었으니까」

――일본에는, 애니메이션이나 만화의 컨텐츠를 이용한 팬 활동으로서 동인 문화가 있어, 넷상의 창작물도, 동인으로 활동해 온 사람이 투고하고 있는 것이 많다.

 2차 창작의 동인 문화는 일본이 가장 크다.일본에는 비교적, 변호사가 적었으니까가 아닌가.무엇인가 응이야는, 크리에이터가 아직 힘을 가지고 있는 것이 일본일 것이다.

 미국은 변호사가 힘을 가지고 있어 수도 많다.할리우드의 회사의 반은 사장이 변호사다.미키의 그림을 학교의 풀에 쓰면 디즈니가 와 지우게 했다, 라고 한 것까지 일어난다.

 미국에서도, 상용 컨텐츠로 2차 창작 작품을 만드는 「팬 픽션」이라고 하는 것이 있어, 「해리포터」의 팬 픽션도 있었지만, 재판으로 마구 호소했다.팬으로부터 하면 「사랑하고 있는데 어째서 호소할 수 있겠지」라고 하는 느낌이다.

 비틀즈의 앨범을 무단으로 리믹스 한 「그레이·앨범」은 몹시 히트 했지만, 저작권법으로 부수어졌다.그레이·앨범은, 그 해의 1번의 히트가 되는 가능성이 있는 정도 인정되고 있었지만.랩의 샘플링도, 거의 없어져 갔다.

 미국에서는, 히트 하자마자 호소할 수 있다.그러자(면) 위축 효과가 일해, 모두든지 없어진다.창조성은 대단히 압박받고 있다.

 미국은 저작권법이 엄격하게 움직이고 있기 때문에, 그 중에 「이것은 이상하지요」라고 하는 이야기가 되고, CC와 같은 것도 태어났다.하지만 일본은 법률을 무시하고 있는 부분이 상당히있어, 그러한 나라에는, CC는 별로 필요하게 되지 않는 가능성도 있다.

 단지, 예를 들면 일본의 텔레비전국은, YouTube에 대해서 어려운 자세로 임하고 있다.프로의 업계에서는 웬지 모르게 YouTube를 프로모션에 이용하는 일도 「해선 안 되게 」 되어 있다.

 2 채널이나 싱글벙글 동영상을 평상시부터 사용하고 있는 헤비인 넷 유저는 「그런 것 관계군요!」라고 무단 투고를 계속할지도 모르지만, 보통 미술 대학의 학생등이 「그런 일 하면 안 된다」라고 생각하는 것은 자연.합법적으로 제대로 하고 있는 사람을 늘리지 않으면 안 된다.

――일본의 넷상에서는, 비영리라면 거의 자유롭게 2차 이용할 수 있는 캐릭터 「하츠네 미크」가 화제다.

 미크는 몹시 재미있는 이야기라고 생각한다.저작권법이라고 하는 말하는 것보다는, 상표법이나 캐릭터의 권리의 이야기가 된다.저작권은 CC로 커버하고 있지만, 상표나 캐릭터권은, 한 번 잃으면 자신에게 되돌리기 힘들다.저작권보다 조금 복잡.

 Wikipedia의 로고를 어떻게 할지도 어려운 문제가 되어 있다.지금의 법률아래에서 상표로 실험하고 있는 사람들은 몹시 적기 때문에 중요한 사례.나도, 보면서 공부하고 있다.

MouRa 공동 기획:재미있음은 누구의 것인가

 무열화의 디지털 카피가 용이하게 되어, 넷을 사용해 누구라도 발신할 수 있는 시대.기업도 개인도 창작·발표하는 가운데, 구래의 저작권의 구조가 폐해를 일으키기 시작하고 있습니다.

 창작의 본연의 자세는 어떻게 바뀌는 것인가.지금, 구할 수 있는 저작권의 구조란-―저작권의 현장으로부터 생각하는 연재 「재미있음은 누구의 것인가」를, 코단샤의 온라인 매거진 「MouRa」의 「더·빗그바체라즈뉴스」라고 공동으로 전개해 갑니다.

백 넘버:

만들고 싶은, 전하고 싶다-―넷과 개인은 멈추지 않는다(ITmedia)

니코동에 동인 작품 무단 업 모두가 만드는 시대의”삭제 대응”은(ITmedia)

「넷이라고 하는 외국 함선으로“출판 촌사(마을의 수호신을 모신 당)회”는 붕괴했다」――나가이 고의 다이나믹 프로에 (듣)묻는 저작권(전편)(MouRa)

「사람의 눈에 닿지 않는 컨텐츠는 잊을 수 있다」――나가이 고의 다이나믹 프로에 (듣)묻는 저작권(후편)(MouRa)

「출판계, 이대로는 붕괴한다」――다이나믹 프로, 절판 라노베·SF를 전자 서적화(ITmedia)


http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/15/news092.html






( ‘Θ‘)ψ 「コピーされ、2次創作されてこそ売れる時代」―¥―¥伊藤穣一氏に聞く著作権のこれから

「コピーされ、2次創作されてこそ売れる時代」―¥―¥伊藤穣一氏に聞く著作権のこれから (1/2)

「誰にもコピーされなければ、作品は広がらない」―¥―¥CCのCEOに就任した伊藤穣一さんは、コンテンツビジネスが変革期にあると語る。
2008年04月15日 16時49分 更新

 「誰にもコピーされなければ、作品は広がらない」―¥―¥クリエイティブ・コモンズのCEOに就任した伊藤穣一さんは、ネット上にコンテンツを開放することの意義を語る(関連記事:新CEO 伊藤穣一氏に聞く、クリエイティブ・コモンズとは)。

 P2Pファイル交換ソ¥フトを通じてアニメや楽曲ファイルが出回り、YouTubeや「ニコニコ動画」などにもテレビ番組が無断でアップされる。ア ニメなどを素材に、ユーザーが別の素材を組み合わせて“マッシュアップ”作品を作る。ネット以前にはなかったこういった動きに、権利者が手を焼いている。

 その一方で、楽曲のMP3を無料で配布するアーティストや、YouTubeをプロモーションに活用しようという動き、「マッシュアップ用」に公式コンテンツを開放する例も出てきた。

 「今後は、コンテンツのデータは、CCのようなルールに則った上で、できるだけネットに開放し、2次創作を奨励した方が収益にもつながる」と伊藤さんは指摘。DRMで守ったデータを販売するといった従来のモデルが、変化していくとみている。

コピーされなければ、作品は広がらない

¥"画像¥"

―¥―¥CCライセンスは、コンテンツのコピーをネット上で無料で開放できる。従来の「コピーを守って対価を得る。コピーをOKするかどうかは、相手を見て決める」といった考え方とは逆だ。クリエイターにとってメリットはあるのか。

 CCの「非営利」ライセンスを使えば、一般の人が口コミで利用する際は自由に使え、営利目的で利用する際は、著作者がちゃんとお金をもらえる。

 ほとんどのアーティストは「作品を人に見てもらいたい」と思っている。今のネットワークだと、誰もコピーしなければ、作品を知られることは難しいと思う。要はトラフィックの問題だ。

 インターネットは単純に言えば、トラフィックがメインの財産。基本的には、トラフィックがないものは価値がほとんどない。

 GoogleがなぜMozilla Foundationに年間何十¥億も払っているかというと、FirefoxからGoogleにトラフィックを送っていて、それがネット広告からの収入につ ながるからだ。昔のInfoseekは、1回検索したらいくら、とお金を取ろうとしていたが、それは意味がない、というかネット上では動かない。

 アーティストから言えば、マーケットがグローバル化、ニッチ化し、マスコミの力がだんだん落ちている中で、どうやって自分のサイトにトラフィック を持ってくるかとか、どうやってコラボレーションパートナーを探すか―¥―¥つまりどうやってインターネットに参加するかが一番難しい。どうやって売るか、運 ぶかは、問題ではなくなっている。

流通コストとプロモーションコストが逆転した

 昔は流通コストが高くてプロモーションコストが安かった。以前は、CDを出すにはまず、有名になってレコード会社と契約し、業界の玄人にゴマをすって好かれる必要があった。99%のアーティストは、CDを出すほどのコネを業界に持っていないのが現状だ。

 反面、一度業界に入ると、プロモーションは簡単だった。音楽なら、MTVなどに出してしまえば下手でも人気が出た。日本だとドラマのテーマ曲になれば、すぐに投資回収できた。

 だが今は逆。メディアにとって、プロモーションコストが無限に高くなり、お金があっても有名になれなくなった。その一方で、アーティストが自分で プロモーションして自分で売ることができる時代。流通コストも、ネットを使えば無料だ。有名にさえなってしまえば、アーティストは自分で直接販売できる。

 有名になるためには、みんなに聴いてもらうことが必要。そのためには、BitTorrentに楽曲をガンガン上げて聴いてもらう、といったことに意味が出てくる。有名になって話題さえ取ってしまえば、流通コストはゼロに近い。

 昔は米国のアニメコンベンションなどにも、やくざっぽい「物流屋さん」がいたが、そういう人たちは不要になった。「インテリが書いてやくざが売る」とも言われるが、やくざがいらなくなった時代。日本のアニメも、CCの非商用ライセンスでばんばん出すべきだと思う。

―¥―¥CCでデータを無料開放してしまうと、コンテンツ販売から収益を得られなくなるが。

 データそのものの販売は難しくなると思う。ミュージシャンのMP3は「アーティストのメタデータ」だと思っている。

 データの中に「リレーションシップ」があれば―¥―¥例えば希少性があったり、ユーザーIDとひも付いている自分だけのものになっていたりするデータ は、価値があると思う。ファンはみんなアーティストの“一部”がほしい。それは、限定CDやサイン入りのグッズや、イベント、という形で販売できる。

 ネットのおかげで、アーティストは自分のサイトから直販できるようになった。ファンも、アーティストのサイトから買う方が、Amazonで買うよりも価値を感じる。アーティストとの“関係性”のあるコンテンツの価値はすごく高まる。

 MP3データの価値は下がり、関係性の価値が高まる時代だ。ビジネスモデルは変えなくてはならない。

CCでMP3公開、1億6000万円の収益につながる

 CCで楽曲を無料開放することでプロモーションし、CCで楽曲を公開したナイン・インチ・ネイルズの場合は、300ドルの限定版のCDのボックスセット2500個が、すぐに売り切れた。

 彼らはECサイトはほとんど使わず、自分たちのサイトでCDを売っている。収入の1億6000万円はほとんど自分たちに入っている。昔は大部分を、仲介業者にもってかれていたものだが。

―¥―¥物流の中心にいたレコード会社や出版社などは、今後縮小していくのか。

 物流がメインで残ることはないだろう。だがプロデューサーや、ファイナンスができる人、編集者、ライターは必要だ。物流を持ってるだけで生き残っている人たちが中にはいて、そういう人たちは厳しいんじゃないかと思う。

コンテンツ無断利用の功罪

―¥―¥YouTubeやニコニコ動画、P2Pファイル交換ソ¥フト上のコンテンツの無断コピーが問題になっている。

 ニコニコ動画やYouTube、BitTorrentなどに勝手にコンテンツをアップしている人たちには、重要な役割がある。「放っておくと今の若い人たちはこういうことをしたがる」とビジネスや世間に知らせているという役割だ。

 だがその結果、著作権保護者対ハッカーたちという対決が起きて、うまく着陸する場合もあれば、米国みたいに裁判になることもある。お客さんのことを「犯罪者」と呼んじゃった時、音楽業界は損したと思う。

 メディア側もそれを見て、彼らがやっていることを合法化するにはどうすればいいか考えるべき。「このコンテンツは非商用利用ならコピーOK、でも 利用したらきちんと報告してね」などと出していくべきだろう。ユーザー側もちょっと大人になって、ライセンスの範囲内でコンテンツを楽しもう、というサイ トも出てくるかなと。

 ただ、お互いが近づこうとした時、法律の下でやらないと、最終的に契約もできない。本来のクリエイティブには契約もビジネスモデルもお金も不要だが、作品が一般化するときには必要になってくる。

 著作権を無視する実験もすごく大事だけど、コンテンツをグローバルにして投資家を集めるとか、違法行為を犯す心配なくみんなで使うためには、最後は法的なバックグラウンドが必要だ。

 CCは今の著作権法をもとに作っているが、中長期的には、それによって法律そのものも変わる必要があると思う。それは、CC自身の役割ではないと思うが。

2次創作を許可すれば、売り上げも上がる

―¥―¥漫画やアニメ、楽曲の2次創作が「ニコニコ動画」などで盛り上がっている。


ファンにリミックス(2次創作)してもらい、ある程度“参加”してもらうことで、ファンとの関係を良好にしておくことは大切だ。

 ファンによるリミックスを許可する人と、そうでない人たちがいるとすれば、リミックスするファンを大事にする人たちが、マーケティングは成功するのではないかと思う。リミックスまでするような熱烈なファンは、商品を買ってくれるからだ。

 「ファンが増えてリミックスされると売り上げが上がる」ということは、実験をしながら見せていく必要がある。「ファンがリミックスしてくれないコンテンツは、世の中では認められない」ということになってくると思う。

「ファンサブ」というリミックスで、日本のアニメが海外で売れた

 米国では、日本のアニメ映像に英語字幕を付けてネットで無断公開する「ファンサブ」が流行した。そのおかげで、「NARUTO」などは、米国に正規のコンテンツが入ってくる以前からヒットしていた。

 米国以外でも、日本からアニメを売りに行っても誰も買ってくれないような場所で、ファンがその国の言語の字幕を付けてネットで公開したことによってマーケットができ、正規版アニメが売れるようになっている。

 アーティストの中には自分のアニメをリミックスされるのが嫌という人もいるだろう。本の著者でも自分の書いた本を引用されて悪口を書かれるのは嫌だと思うもの。だが「それやっちゃいけない」と言えば本は売れなくなるし、われわれの自由な議論はなくなる。

「ファンサブのせいで売れなくなった」は嘘

―¥―¥ファンサブのせいで正規版DVDが売れなくなったと主張するメーカーも多いが。

 それは全然違うと思うし、分かってる人たちはそう思ってない。建て前と本音の話で、本音では裏でファンサバー(ファンサブを作る人)に映像を送ってる人もいる。

 ファンサブはほとんどの国で、2段階で発達した。昔はネットがなかったので、ビデオテープで映像を回していた。ビデオテープを作って配るにはコストがかかり、回収する必要がある。その組織が海賊版の組織になっていた。

 だがアニメがBitTorrentで流通するようになり、ネットで落とせるようになると流通コストや組織が不要になる。するとピュアなファンだけ のファンサバーが強くなる。彼らは、自分の言語で正規版DVDなどが出れば、BitTorrentからファンサブ版を落とし、パブリッシャーを尊重すると いう姿勢を採っている。

同人文化が豊かに発達したのは「日本に弁護士が少なかったから」

―¥―¥日本には、アニメや漫画のコンテンツを利用したファン活動として同人文化があり、ネット上の創作物も、同人で活動してきた人が投稿していることが多い。

 2次創作の同人文化は日本がいちばん大きい。日本には比較的、弁護士が少なかったからではないか。何だかんだいって、クリエイターがまだ力を持っているのが日本だろう。

 米国は弁護士が力を持っており、数も多い。ハリウッドの会社の半分は社長が弁護士だ。ミッキーの絵を学校のプールに書いたらディズニーが来て消させた、といったことまで起きる。

 米国でも、商用コンテンツで2次創作作品を作る「ファンフィクション」というのがあり、「ハリーポッター」のファンフィクションもあったが、裁判で訴えまくられた。ファンからすれば「愛しているのになんで訴えられるんだろう」という感じだ。

 ビートルズのアルバムを無断でリミックスした「グレイ・アルバム」はすごくヒットしたが、著作権法につぶされた。グレイ・アルバムは、その年の1番のヒットになる可能¥性があるぐらい認められていたのだが。ラップのサンプリングなんかも、ほとんどなくなっていった。

 米国では、ヒットするとすぐ訴えられる。すると萎縮効果が働き、みんなやらなくなる。クリエイティビティはものすごく圧迫されている。

 米国は著作権法が厳格に動いているから、その中で「これはおかしいよね」という話になって、CCのようなものも生まれた。だが日本は法律を無視している部分が結構¥あり、そういう国には、CCはあまり必要とされない可能¥性もある。

 ただ、例えば日本のテレビ局は、YouTubeに対して厳しい姿勢で臨んでいる。プロの業界では何となくYouTubeをプロモーションに利用することも「やってはいけないこと」になっている。

 2ちゃんねるやニコニコ動画を普段から使っているヘビーなネットユーザーは「そんなの関係ねぇ!」と無断投稿を続けるかもしれないが、普通の美術大学の学生などが「そんなことやっちゃいけない」と考えるのは自然。合法的にちゃんとやっている人を増やさなくてはいけない。

―¥―¥日本のネット上では、非営利ならほぼ自由に2次利用できるキャラクター「初音ミク」が話題だ。

 ミクはすごく面白い話だと思っている。著作権法といういうよりは、商標法やキャラクターの権利の話になる。著作権はCCでカバーしているが、商標やキャラクター権は、一度失うと自分に戻しづらい。著作権よりもちょっと複雑。

 Wikipediaのロゴをどうするかも難しい問題になっている。今の法律の下で商標で実験している人たちはすごく少ないから重要な事例。僕も、見ながら勉強している。

MouRa共同企画:おもしろさは誰のものか

 無劣化のデジタルコピーが容易になり、ネットを使って誰でも発信できる時代。企業も個人も創作・発表¥する中で、旧来の著作権の仕組みがひずみを起こし始めています。

 創作のあり方はどう変わるのか。今、求められる著作権の仕組みとは―¥―¥著作権の現場から考える連載「おもしろさは誰のものか」を、講談社のオンラインマガジン「MouRa」の「ザ・ビッグバチェラーズニュース」と共同で展開していきます。

バックナンバー:

創りたい、伝えたい―¥―¥ネットと個人は止まらない(ITmedia)

ニコ動に同人作品無断アップ みんなが作る時代の”削除対応”は(ITmedia)

「ネットという黒船で“出版村社会”は崩壊した」―¥―¥永井豪のダイナミックプロに聞く著作権(前編)(MouRa)

「人の目に触れないコンテンツは忘れられる」―¥―¥永井豪のダイナミックプロに聞く著作権(後編)(MouRa)

「出版界、このままでは崩壊する」―¥―¥ダイナミックプロ、絶版ラノベ・SFを電子書籍化(ITmedia)


http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/15/news092.html







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