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韓流の中心地が東南アジアから中東へ


141億6500万ドル(約19兆5000億ウォン)。昨年コンテンツ商品及び消費財を含む「韓流」関連総輸出額だ。文化体育観光部傘下の韓国国際文化交流振興院は、韓流輸出が前年(2022年)比5.1%増加したと述べた。コンテンツ輸出が1億ドル増加すると、消費財輸出は1億8000万ドル増加するという韓国輸出入銀行の調査もある。

このようにOTTドラマ、ウェブトゥーンなどK-コンテンツ商品がグローバル化する中、コンテンツスタートアップの海外進出を支援するプログラムも強化されている。韓国コンテンツ振興院は米国・フランス・日本・インドネシア・アラブ首長国連邦(UAE)・シンガポールなど6カ国に進出しようとするスタートアップのための「ロンチパッド」プログラム参加企業を募集中だ。米国・シンガポール各12社、フランス8社、日本・インドネシア・UAEそれぞれ6社など50社内外の企業を選抜する。

50社余りの参加企業のうち10社余りを選定、現地法人設立などKコンテンツの現地化のために1000万ウォン以内のバウチャーを支援する。

報告書によると、韓流による文化コンテンツ商品の輸出は前年比6.0%減ったが、消費財と観光が21.8%増加し、総輸出額を牽引した。観光は新種コロナウイルス感染症(コロナ19)事態が落ち着いて回復傾向を見せた。消費財も自動車やアクセサリー、食料品、化粧品などを中心に回復傾向を示した。一方、文化コンテンツ輸出額で圧倒的な比重を占めてきたゲームは輸出が12.1%減少した。

海外26カ国の韓流認識と韓流コンテンツ消費も全体的に改善された。韓流に対する人気度を数値化した「韓流現況指数」は2022年3.2から2023年3.3に、成長度を数値化した「韓流心理指数」は同じ期間119.3から123.3にそれぞれ上昇した。圏域別ではサウジアラビア・エジプト・アラブ首長国連邦(UAE)など中東地域が韓流大衆化段階に到達すると同時に韓流心理指数も最高水準において韓流成長有望地域と分析された。







2023年の日本のコンテンツの音楽を除いた海外売上は5兆7,769億円(380億ドル)、円安率を超える大幅拡大。

2023年にはアニメと家庭用ゲーム(オンライン)が大きく伸びました。この円建ての伸びは円安を背景にしていますが、それ以上の伸びでした。家庭用ゲーム(ソフト販売)も前年を上回りました。

2023年には実写映画の「ゴジラ-1.0」は 国際東宝が海外配給を行い、スクリーン数を確保し、国内の2倍以上海外興行収入を得ました。テレビ番組ではNetflix等でグローバル配信される日本のテレビ局製作のドラマ等の番組が増えました。出版(主にマンガ)は横ばいでした。世界的に出版は、2022年までは巣ごもり需要を受けて伸びましたが、2023年に日本のマンガはドル・ユーロ建てで減少、円建てでは横ばいでした。

JPOPなどの音楽については、公表データがないため集計していない。韓国のデータは音楽と韓国まで含んでるので、実際は5倍以上の差か?



문화 수출, 일본은 한국의 3배~5배?

한류의 중심지가 동남아시아로부터 중동에


141억 6500만 달러( 약 19조 5000억원).작년 컨텐츠 상품 및 소비재를 포함한 「한류」관련 총수출액이다.문화 체육 관광부 산하의 한국 국제 문화 교류 진흥원은, 한류수출이 전년(2022년) 비 5.1%증가했다고 말했다.컨텐츠 수출이 1억 달러 증가하면, 소비재 수출은 1억 8000만 달러 증가한다고 하는 한국수출입은행의 조사도 있다.

이와 같이 OTT 드라마, 웨브트 등 K-컨텐츠 상품이 글로벌화하는 중, 컨텐츠 스타트 업의 해외 진출을 지원하는 프로그램도 강화되고 있다.한국 컨텐츠 진흥원은 미국·프랑스·일본·인도네시아·아랍 수장국 연방(UAE)·싱가폴 등 6개국에 진출하려고 하는 스타트 업을 위한 「론치팟드」프로그램 참가 기업을 모집중이다.미국·싱가폴 각 12사, 프랑스 8사, 일본·인도네시아·UAE 각각 6사 등 50 사내외의 기업을 선발한다.

50사 남짓의 참가 기업중 10사남짓을 선정, 현지 법인설립 등 K컨텐츠의 현지화를 위해서 1000만원 이내의 바우처를 지원한다.

보고서에 의하면, 한류에 의한 문화 컨텐츠 상품의 수출은 전년대비 6.0%줄어 들었지만, 소비재와 관광이 21.8%증가해, 총수출액을 견인했다.관광은 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나 19) 사태가 침착해 회복 경향을 보였다.소비재도 자동차나 액세서리, 식료품, 화장품등을 중심으로 회복 경향을 나타냈다.한편, 문화 컨텐츠 수출액으로 압도적인 비중을 차지해 온 게임은 수출이 12.1%감소했다.

해외 26개국의 한류인식과 한류컨텐츠 소비도 전체적으로 개선되었다.한류에 대한 인기도를 수치화한 「한류현황 지수」는 2022년 3.2에서 2023년 3.3에, 성장도를 수치화한 「한류심리 지수」는 같은 기간 119.3에서 123.3에 각각 상승했다.권역별로는 사우디아라비아·이집트·아랍 수장국 연방(UAE) 등 중동 지역이 한류대중화 단계에 도달하는 것과 동시에 한류심리 지수도 최고 수준에 대해 한류성장 유망 지역이라고 분석되었다.







2023년의 일본의 컨텐츠의 음악을 제외한 해외 매상은 5조 7,769억엔(380억 달러), 엔하락율을 넘는 대폭 확대.

2023년에는 애니메이션과 가정용 게임(온라인)이 크게 성장했습니다.이 엔화기준의 성장은 엔하락을 배경으로 하고 있습니다만, 그 이상의 성장이었습니다.가정용 게임(소프트 판매)도 전년을 웃돌았습니다.

2023년에는 다큐멘터리 영화의 「고질라-1.0」은 국제 토호가 해외 배급을 실시해, 스크린수를 확보해, 국내의 2배 이상 해외 흥행 수입을 얻었습니다.TV프로에서는 Netflix등으로 글로벌 전달되는 일본의 텔레비전국 제작의 드라마등의 프로그램이 증가했습니다.출판(주로 만화)은 옆걸음이었습니다.세계적으로 출판은, 2022년까지는 둥지 속에 틀어박혀 수요를 받아 성장했습니다만, 2023년에 일본의 만화는 달러·유로 기준으로 감소, 엔화기준으로는 옆걸음이었습니다.

JPOP등의 음악에 대해서는, 공표 데이터가 없기 때문에 집계하고 있지 않다.한국의 데이터는 음악과 한국까지 포함하고 있기 때문에, 실제는 5배 이상의 차이인가?




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