コナミが対サイゲームスの訴訟で使用した(と思われる)特許の分析
栗原潔弁理士 知財コンサルタント 金沢工業大学客員教授
5/18(木) 10:57
出典:特許5814300号公報
「人気ゲーム”ウマ娘”の特許権巡り、コナミがサイゲームス提訴…損害賠償40億円求める」というインパクトのあるニュースが舞い込んできました。「コナミ側は、人気ゲーム”ウマ娘 プリティーダービー”の特許権を巡り、サイゲームスに40億円の損害賠償や提供の差し止めを求めている。サイゲームスによると、ゲームシステムとプログラムの一部について、コナミ側と特許権に関する協議を続けてきたが、折り合わなかった」とのことです。
ゲーム業界における特許権侵害訴訟といえば任天堂対コロプラの訴訟(和解金推定33億円で和解)に続く大型事案です。訴えられた側のサイゲームスはプレスリリースを出していますが、現時点では、コナミ側からは公式なリリースは出ていません。いずれにせよ、この訴訟に使用された特許の番号については明らかになっていません。単なる当事者どうしの契約の争いとは異なり、特許権の効力はあらゆる人に及びますので、特許番号を公表することには社会的意義があると思います。どなたか、東京地裁まで裁判資料を閲覧に行っていただけないものでしょうか?
損害賠償に加えて差止が請求されていることから、現在も権利が存続している特許が使用されていることがわかります。特許権が満了していても、過去の侵害に対する損害賠償を請求することは可能ですが、過去の行為の差止を請求することは不可能だからです。ネットの様々な情報を総合すると、特許5814300号とそのファミリー特許が使用されている可能性が高そうです。加えて、他の特許も使用されている可能性もあります。今後、特許番号が明らかになった場合には加筆・修正するという前提で、この特許5814300号の内容について解説していこうと思います。
特許5814300号の発明の名称は「ゲーム管理装置及びプログラム」、出願日は2013年5月13日、登録日は2015年10月2日です。コナミの「実況パワフルプロ野球」(パワプロ)のシリーズで使用されているアイデアに基づいています。俗にサポカ(サポートカード)と呼ばれるゲームシステムに関する特許です。メインのキャラ以外にサポートキャラを選択することでゲームの進行を変えていくという、育成ゲーム系ではよく使われるアイデアと思います。
驚くべきはその権利範囲の広さです。請求項1の内容は以下のとおりです。
【請求項1】
ユーザが所有する複数のキャラクタの中からユーザによって選択された少なくとも1つのキャラクタを、イベント発生用の第1キャラクタとして設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された前記第1キャラクタまたは複数の前記第1キャラクタの組み合わせに応じた特定のイベントをゲーム中に発生させるイベント管理手段と、を備えているゲーム管理装置。
また、「発明が解決する課題」には以下のように書かれています。
通常、ゲーム中に発生するイベントとしては、複数の様々なイベントが予め用意されている。しかしながら、ゲーム中に発生するイベントは固定化されているため、ユーザが何度もゲームを遊戯するうちに、同じイベントの発生が繰り替えされ、ゲームに飽きてしまうこともある。
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザが飽きずに繰り返し遊戯できる興趣性の高いゲームを提供することである。
要するに、サポートキャラクタの選択に応じて、ゲーム中で発生するイベントを変えると言っているだけです。サポートキャラクタの選択に応じてゲームのパラメーターが変わるアイデアは自明と思いますが、発生イベント自体が変わるアイデアは2013年5月13日以前には知られていなかったことを、コナミは特許庁に認めてもらったということになります。
また、もう1点驚くべきは、分割出願によるファミリー特許の数で、現在、第7世代まで分割が進み、14件が特許登録済であり、かつ、審査係属中の出願が1件残っています(侵害訴訟の進行に応じて新たなクレームを作ることができるのでコナミにとってはかなり強力な武器です)。このように分割を繰り返すこと自体が、この特許がコナミにとってきわめて戦略性が高いことを意味しています。
出典:J-PlatPat
一般に、特許権は広ければ広いほど侵害を認められやすいが無効にされやすく、狭ければ狭いほど侵害は否認されやすいが無効にされにくくなります。分割出願を繰り返した広い特許と狭い特許のバリエーションで攻められると、攻められた方にとってはかなりやっかいです。最近の分割出願を見るとかなり実装に近い狭い範囲の権利になっています。たとえば、(「ウマ娘」のリリースより後の)2021年7月8日に出願され、2021年10月27日に登録された特許6967320号の請求項1は以下のとおりです。
【請求項1】
シナリオに基づいて進行される、第2キャラクタのパラメータを変更又は設定することによって前記第2キャラクタを育成する第1ゲームと、前記第1ゲームで育成した前記第2キャラクタを用いた第2ゲームと、を含むゲームを提供し、
複数の第1キャラクタの中から抽選により決定された少なくとも1つの第1キャラクタと、ユーザ識別情報とを関連付けて記憶装置に記憶させ、
前記第1ゲームにおける前記シナリオが開始される前に、前記ユーザ識別情報と関連付けられた複数の第1キャラクタのうちの1以上の第1キャラクタが設定されるデッキが、ユーザの操作に基づいて編成され、
前記第1ゲームでは、前記デッキに設定された前記第1キャラクタに基づいて発生したイベントによって、前記第2キャラクタの前記パラメータが変更又は設定される、
ゲームシステムであって、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの関係性の度合いを示す関係度を管理する関係度管理手段と、
前記第1ゲームにおける前記第2キャラクタの行動を選択するための複数のコマンドの中から1つのコマンドを前記ユーザに選択させるコマンド選択手段と、
前記ユーザによって選択された前記コマンドに応じて前記第1ゲームを進行させる第1ゲーム進行手段と、
を含み、
前記複数のコマンドには、内容の異なる複数の練習コマンドが含まれ、
前記関係度管理手段は、前記ユーザに選択された前記練習コマンドによって、前記第2キャラクタと前記デッキに設定された前記第1キャラクタとが一緒に行動して前記第1ゲームが進行された場合、一緒に行動した前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの前記関係度の値を変化させ、
前記第1ゲーム進行手段は、前記関係度管理手段が前記関係度の値を変化させた結果、変化後の前記関係度の値が所定の基準に達した場合、当該所定の基準に達した以降に前記イベントを発生させうる、
ゲームシステム。
私は本件の調査のために「ウマ娘」をインストールしたばかりなので確証は持てないですが、これって、意図的に「ウマ娘」に寄せているのではないでしょうか?そうなると、非侵害の主張は困難(仮に設計変更で侵害回避しても過去の侵害の損害賠償の責は免れない)、無効の主張も困難(1件だけなら何とかなっても同じような特許が他に10件以上あります)ということでなかなか厳しそうです。
追記:このようにゲームのリリース後に後付けで特許の方を寄せていくことが可能なのかと疑問に持たれている方がいるようなので解説しておきます。補正が原出願(このケースでは、5814300号)の明細書に既に記載されていた内容に基づいたものであれば問題ありません。また、新規性・進歩性の判断は原出願の出願日(このケースでは2013年5月13日)を基準に行われます。このケースからも分かるように、戦略的な発明の出願では、後の分割も想定して様々なバリエーションを最初から明細書に書いておくことが重要です。
少なくとも現時点で公になっている情報から判断すると、サイゲームス側は不利なように思えますが、あえてライセンスに応じなかったということは、何か秘策があるのかもしれません。ただ、任天堂対コロプラの時も、当初コロプラが強気に見えたので何か秘策(強力な無効資料、反訴に使用できる強力な特許等)があるのかと推測していたら、実はそうでもなかったので何とも言えないところです。
코나미가 대사이게임스의 소송으로 사용한(라고 생각된다) 특허의 분석
쿠리하라 키요시 변리사지재 컨설턴트 가나자와공업 대학 객원 교수
5/18(목) 10:57
「인기 게임”말 딸(아가씨)”의 특허권 둘러싸, 코나미가 사이게임스 제소
손해배상 40억엔 요구한다」라고 하는 임펙트가 있는 뉴스가 굴러 들어왔습니다.「코나미측은, 인기 게임”말 딸(아가씨) 프리티 더비”의 특허권을 둘러싸, 사이게임스에 40억엔의 손해배상이나 제공의 금지를 요구하고 있다.사이게임스에 의하면, 게임 시스템과 프로그램의 일부에 도착하고, 코나미측과 특허권에 관한 협의를 계속해 왔지만, 타협하지 않았다」라는 일입니다.
게임 업계에 있어서의 특허권 침해 소송이라고 하면 닌텐도대 코로 플라스틱의 소송(화해금 추정 33억엔으로 화해)에 계속 되는 대형 사안입니다.호소할 수 있었던 측의 사이게임스는 프레스 릴리스를 보내고 있습니다만, 현시점에서는, 코나미측에게서는 공식적인 릴리스는 나와 있지 않습니다.어쨌든, 이 소송에 사용된 특허의 번호에 대해서는 밝혀지고 있지 않습니다.단순한 당사자 끼리의 계약의 싸움과는 달라, 특허권의 효력은 모든 사람에 이르기 때문에, 특허 번호를 공표하는 것에는 사회적 의의가 있다라고 생각합니다.누군가, 토쿄 지방 법원까지 재판 자료를 열람에 가 주실 수 없는 것으로 짊어질까?
손해배상에 가세해 금지가 청구되고 있는 것부터,현재도 권리가 존속하고 있는 특허가 사용되고 있는것을 압니다.특허권이 만료하고 있어도, 과거의 침해에 대한 손해배상을 청구하는 것은 가능합니다만, 과거의 행위의 금지를 청구하는 것은 불가능하기 때문에입니다.넷의 님 들인 정보를 종합 하면,특허 5814300호와 그 패밀리 특허가 사용되고 있을 가능성이 높을 것 같다입니다.더하고, 다른 특허도 사용되고 있을 가능성도 있습니다.향후, 특허 번호가 밝혀졌을 경우에는 가필·수정한다고 하는 전제로, 이 특허 5814300호의 내용에 대해 해설해 나가려고 합니다.
특허 5814300호의 발명의 명칭은 「게임 관리 장치 및 프로그램」, 출원일은 2013년 5월 13일, 등록일은 2015년 10월 2일입니다.코나미의 「실황 파워풀 프로야구」(파와프로)의 시리즈로 사용되고 있는 아이디어에 근거하고 있습니다.일반적으로사포카(서포트 카드)로 불리는 게임 시스템에 관한 특허입니다.메인의 캐릭터 이외에
놀랄 만한은 그 권리 범위의 넓이입니다.청구항 1의 내용은 이하대로입니다.
【청구항 1】
유저가 소유하는 복수의 캐릭터중에서 유저에 의해서 선택된 적어도 1개의 캐릭터를, 이벤트 발생용의 제1 캐릭터로서 설정하는 설정 수단과
전기 설정 수단에 의해서 설정된 전기 제 1 캐릭터 또는 복수의 전기 제 1 캐릭터의 편성에 응한 특정의 이벤트를 게임중에 발생시키는 이벤트 관리 수단과를 갖추고 있는 게임 관리 장치.
또, 「발명이 해결하는 과제」에는 이하와 같이 쓰여져 있습니다.
본 발명은, 상기의 사정에 귀감 보고 된 것이어, 그 목적은, 유저가 질리지 않고 반복 유희 할 수 있는 흥취성의 높은 게임을 제공하는 것이다.
요컨데,서포트 캐릭터의 선택에 따르고, 게임중에서 발생하는 이벤트를 바꾸는이라고 말할 뿐입니다.서포트 캐릭터의 선택에 따라 게임의 파라미터가 바뀌는 아이디어는 자명이라고 생각합니다만, 발생 이벤트 자체가 바뀌는 아이디어는 2013년 5월 13일 이전에는 알려지지 않았던 것을, 코나미는 특허청으로 인정받았다고 하는 것이 됩니다.
또, 이제(벌써) 1점 놀랄 만한은,
출전:J-PlatPat
일반적으로, 특허권은 넓으면 넓을수록 침해를 인정받기 쉽지만 무효로 되기 쉽고, 좁으면 좁을수록 침해는 부인되기 쉽지만 무효에 되기 어려워집니다.분할 출원을 반복한 넓은 특허와 좁은 특허의 바리에이션으로 공격받으면, 공격받은 (분)편에 있어 꽤 귀찮습니다.최근의 분할 출원을 보면 꽤 실장에 가까운 좁은 범위의 권리가 되어 있습니다.예를 들어, ( 「말 딸(아가씨)」의 릴리스보다 후의) 2021년 7월 8일에 출원되어 2021년 10월 27일에 등록된 특허 6967320호의 청구항 1은 이하대로입니다.
시나리오에 근거해 진행되는, 제2 캐릭터의 파라미터를 변경 또는 설정하는 것에 의해서 전기 제 2 캐릭터를 육성하는 제1 게임이라고 전기 제 1 게임에서 육성한 전기 제 2 캐릭터를 이용한 제2 게임으로를 포함한 게임을 제공해,
복수의 제1 캐릭터중에서 추첨에 의해 결정된 적어도 1개의 제1 캐릭터로 유저 식별 정보를 관련지어 기억장치에 기억시켜,
전기 제 1 게임에 있어서의 전기 시나리오가 개시되기 전에, 전기 유저 식별 정보와 관련지을 수 있었던 복수의 제1 캐릭터 중 1이상의 제1 캐릭터가 설정되는 데크가, 유저의 조작에 근거해 편성되어
전기 제 1 게임에서는, 전기 데크로 설정된 전기 제 1 캐릭터에 근거해 발생한 이벤트에 의해서, 전기 제 2 캐릭터의 전기 파라미터가 변경 또는 설정되는,
게임 시스템이며,
전기 제 1 캐릭터와 전기 제 2 캐릭터와의 관계성의 정도를 나타내는 관계도를 관리하는 관계도 관리 수단과
전기 제 1 게임에 있어서의 전기 제 2 캐릭터의 행동을 선택하기 위한 복수의 커멘드중에서 1개의 커멘드를 전기 유저 에 선택시키는 커멘드 선택 수단과
전기 유저에 의해서 선택된 전기 커멘드에 따라 전기 제 1 게임을 진행시키는 제1 게임 진행 수단과
(을)를 포함해,
전기 복수의 커멘드에는, 내용이 다른 복수의 연습 커멘드가 포함되어
전기 관계도 관리 수단은, 전기 유저에게 선택된 전기 연습 커멘드에 의해서, 전기 제 2 캐릭터와 전기 데크로 설정된 전기 제 1 캐릭터가 함께 행동해 전기 제 1 게임이 진행되었을 경우, 함께 행동한 전기 제 1 캐릭터와 전기 제 2 캐릭터라는 전기 관계도의 값을 변화시켜,
전기 제 1 게임 진행 수단은, 전기 관계도 관리 수단이 전기 관계도의 값을 변화시킨 결과, 변화 후의 전기 관계도의 값이 소정의 기준에 이르렀을 경우, 해당 소정의 기준에 이른 이후에 전기 이벤트를 발생시킬 수 있는,
게임 시스템.
나는 본건의 조사를 위해서 「말 딸(아가씨)」를 인스톨 한지 얼마되지 않아 확증은 가질 수 없습니다만, 이것은, 의도적으로 「말 딸(아가씨)」에게 대고 있는 것은 아닐까요?그렇게 되면,
덧붙여 씀:이와 같이 게임의 릴리스 후에 부록으로 특허의 분을 대어 가는 것이 가능한지 의문에 갖게 하고 있는 것이 있는 것으로 해설해 둡니다.보정이 하라데원(이 케이스에서는, 5814300호)의 명세서에 이미 기재되어 있던 내용에 근거한 것이면 문제 없습니다.또, 신규성·진보성의 판단은 하라데원의 출원일(이 케이스에서는 2013년 5월 13일)을 기준에 행해집니다.이 케이스로부터도 알 수 있듯이, 전략적인 발명의 출원에서는, 후의 분할도 상정해 님 들인 바리에이션을 최초부터 명세서에 써 두는 것이 중요합니다.
적어도 현시점에서 공이 되어 있는 정보로부터 판단하면, 사이게임스측은 불리한 것 같게 생각됩니다만, 굳이 라이센스에 응하지 않았다고 하는 것은, 무엇인가 비책이 있다 의 것인지도 알려지지 않습니다.단지, 닌텐도대 코로 플라스틱때도, 당초 코로 플라스틱이 강하게 보였으므로 무엇인가 비책(강력한 무효 자료, 반소에 사용할 수 있는 강력한 특허등 )이 있다 의 것인지라고 추측하고 있으면, 실은 그렇지도 않았기 때문에 왠지 말할 수 없는 곳입니다.