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やじうまPC Watch
仏陀やキリストがしばき合う“神”格ゲー「Fight of Gods」
~さわりだけ仏陀を攻略してみた


Fight of Gods



 多くの日本人にとって、「神」は基本的に暴力や破壊と言った負の概念の対局にいる存在ではないだろうか? もちろん、天罰といった概念などもあるものの、筆者の場合、「神」と聞くと、「救い」を連想する。しかし、そんな印象を全力で否定するようなゲームが現われた。それが「Fight of Gods」だ。Steamで販売中で、価格は798円のところ、9月12日までは早期アクセスで40%引きの478円となっている。安さと、その挑戦的な内容につられて購入したので、簡単なレビューをお届けする。

 なお、筆者はゲーム担当ではないので、以下の解説はベテランゲーマーからするとちょっと首をかしげるような点もあるかもしれないが、そこのところはご了承いただきたい。また、本製品はキーボードでもプレイ可能だが、操作方法については、1P(左)側でのレバー+ボタンのアーケードコントローラを想定した表記になっている。

 さて、9月4日にSteamで発売されたこのゲームは、「神々の戦い」という名のとおり、世界各地の宗教や神話の神同士が戦う格闘ゲームだ。神聖な神を格闘ゲームのキャラクターにするとは、まさに神をも恐れぬといったところ。具体的な登場キャラクターは、キリスト、ゼウス、仏陀、オーディン、関羽、アテナ、シヴ、モーゼ、アヌビス、天照大神の10キャラ。言わずと知れた神々が集結しているが、選考基準に一定の配慮が働いていることは感じ取れる。



キリストと仏陀


ゼウスと関羽



オーディンとアテナ


シヴとモーゼ


アヌビスと天照大神



 それでも、キリストの登場シーンは、自らが磔られた十字架を腕力で破壊し、釘が打ちつけられた部分を手の甲に残したまま武器として使う破天荒ぶり。見ているこちらのほうが、こんなゲーム作っていいのかとハラハラする。実際、その世界観の設定に興味を引かれたのか、メディアにも多数取り上げられ、有名ゲーマーも試遊した様子をYouTubeなどに上げている。話題度では成功を収めたと言っていいだろう。

 ストーリーは以下のとおり。





    かつてない夢の対決! 未知の原因で、世界各地にいる神、聖霊、そして神話の中からパラレルワールドに召喚されたキャラクターは、かつてない神様たちの格闘大会を開催! それぞれの神力と技で夢のような対決を示すが楽しめる! 誰が勝者となるのか?裏で全てを操る黒幕の正体は一体?真相を知るために、戦うしかないんだ!!


    Steamの製品ページより引用









操作形態はストリートファイターVに似ているが、じゃっかん異なる


 ゲーム内容はシンプルな2D系で、キャラクターやステージは3Dで描かれているが、奥行きの概念はない。操作系もストリートファイターなどに似たものを採用している。ただし、ボタンは弱攻撃、中攻撃、強攻撃、投げ、神の力(特殊技)という構成。多くの2D格闘ゲームのように、パンチとキックという区別はない。ジャンプ中、しゃがみ状態では技が変化するので、通常技は9種類ということになる。

 このほか、キャラクターごとに必殺技がある。コマンドは、いわゆる、波動拳(下→右下→右+攻撃)、昇竜拳(右→下→右下+攻撃)、真空波動拳(下→右下→右→下→右下→右+攻撃)となっているが、技表によると波動拳系は「下→右+攻撃」、昇竜拳系は「右→下→右+攻撃」と表記されており、若干異なる。



コマンド表は4方向のみで表記されている



 と言っても、間に斜め下が入ってはいけないわけではなく、波動拳系は下→右下→右+攻撃で発生する。ただし、昇竜拳系は右→下→右下+攻撃では発生せず、右→下→右下→右+攻撃のように、最後にレバーを前に入れていないと成立しない。

 また、細かいことだが、ストリートファイターVでは、レバーをしばらく前に入れっぱなしにした状態からの波動拳コマンドで昇竜拳が出るが(いわゆる歩き波動拳)、Fight of Godsでは、最初に前に入れてから、一定時間内に波動拳コマンドを完成しないと、昇竜拳は発生せず、波動拳が出る。

 攻撃を相手に当てたり、必殺技を出したり、ダメージを食らうと、画面下の黄色いゲージが増え、最大になると超必殺技を繰り出せる。このあたりも定番の要素だ。コマンドは全キャラ共通で真空波動拳。超必殺技は、ほぼ全キャラ、大ダメージを与える技を出すが、アヌビスだけは、発動後に天秤が表示され、その結果によって、超必殺技のダメージが増すこともあれば、5%の確率だがゼロになるという一風変わった要素がある。

 ダメージを食らうと、緑色のゲージが増えていき、これが最大になると神の力(Divine Power、以下DP)を発動できる。発動はDPボタンを押すだけ。DPは、キャラによってまったく効果・特性が異なるのが面白い。



攻撃を繰り出すと黄色いゲージが、食らうと緑のゲージが溜まっていく


 たとえば、仏陀のDPを発動すると、一定時間/数、DPボタンを押すだけで、先行する技をキャンセルしつつ波動拳を出せるので、多段コンボに持ち込める。キリストの場合は、体力を大幅回復し、一定時間与えるダメージが増加するが、被ダメージが2倍になる。シヴの場合は、敵の移動速度が遅くなる、といった具合で、攻撃系だったり、防御系だったり、特殊系だったりいろいろある。

 このほかシステム的な仕様としては、コンボ数や残りヒットポイントに応じたダメージ補正がない(ストリートファイターVでは、コンボ数が増えると一撃のダメージがどんどん減っていく)、溜め技がない、ダウン時は攻撃ボタンを押すことで受け身を取れる、コマンド投げがない、投げは専用ボタンで発動し1種類のみ、投げ抜けがあるといった点が挙げられる。描画フレームレートは60fpsで、操作系も1/60秒単位で入力を受けつけていると思われる。



品質は開発途中段階


 先に、9月12日までは早期アクセスで40%引きと書いたが、じつはまだこのゲームは開発途中で、ベータ版に近い状態だ。メーカーによると、今後6~9カ月をかけて完成させていくとしている。じっさい、まだいろいろなところで品質の低さが垣間見える。

 たとえば、サイトには「初心者?心配はいらない!本ゲームでは練習モード、チュートリアルがあるので、簡単に強い神様になれるさ!」と書かれているが、チュートリアルは実装されていない。また、トレーニングモードでは、画面の描画やゲージ状況がおかしくなることもなんどかあった。ゲームバランスも荒削りだ。一部のキャラクターでは、すでに永久コンボもみつかっている。


レバーを前入れしながら、下と弱を同時連打。キーボードでは簡単にできるが、アーケードコントローラだとレバーを前→下に切り替えつつ、弱連打となるので、かなり難しいだろう



 と言っても、メーカー自身、早期アクセスを通じて、ゲームバランスを調整していくとしているとしており、発売後にも細かい修正が入っていたので、ゲーム性を含め、正式版までにはいろいろ修正、変更されていくだろう。キャラも2キャラ追加されることが予定されている。

 ただ、PlayStation 2世代くらいに見えるのグラフィックスレベルは、おそらく製品版でも変わらないだろう(その分、PCの要求スペックは低い)。



意外とコンボが熱い


 もう1つ気になったのはガードについて。Fight of Godsでは、ほかの2D格闘ゲームと同様、レバーの後ろ入れで立ちガードになり、斜め後ろ下でしゃがみガードになる。しかし、6種類ある地上技は上段か下段判定のみで、相手のしゃがみガードにヒットする中段技がない。加えて、一部の上段技は、相手がしゃがんでいるとスカる。そのため、ジャンプ攻撃(これは中段)を除いて、すべてしゃがみガードで安定して対応できると思われ、上段ガードはほとんど用がない。しゃがみガードを崩せる地上攻撃は投げのみなので、攻めと防御の戦略の幅が広がらないのではと思われる。

 ただ、ちょっとやりこんでみると、コンボが攻略しがいがあることに気がついた。ひとまず今回は時間の関係で、仏陀のみを取り上げる。

 まず仏陀にはチェーンコンボがある。弱中強と連続して押すと、画面端・中央を問わず、立ち状態でもしゃがみ状態(以降、屈)でも通常技がコンボでつながる(ほかのキャラクターではつながらないものもいる)。とくに難しい目押しは必要なく、先行入力的に順番に押していけば良い。弱→屈中→屈強、弱→屈中→強、弱→屈弱→屈中→屈強というコンボルートもある。

 もちろん通常技から必殺技へのルートもあるし、必殺技から必殺技へつなげることもできる。とくに竜巻旋風脚コマンド(下→左下→左+ボタン)で出る「Buddha"s Light」(BL)は、キャンセルして別の必殺技につなげられるので、コンボの要となる。

 また、昇竜拳コマンドの「Buddha Spin」(BS)は、キャンセルこそできないが、ジャンプの頂点に達したあとは、通常のジャンプ状態になっているので、ジャンプ技を出せる。超必殺技の「Zulai Buddha Palm」(ZBP)は空中でも出せるので、これにつなげられるほか、Buddha Spinを食らった相手がダウンしたあとバウンドしているところに、もう1発打ち込むことができる。

 波動拳コマンドの「Buddha"s Palm」(BP)については、このあとなにもつなげられないようだ。

 このあたり、どの技からどの技がつながるかを調べたのが下記の表だ。すべて2段目までで終わっているが、2段目の技に別途コンボルートが存在するのであれば、コンボを伸ばせる。

 たとえば、先に書いたとおり、弱→中のあとには、強が入るし、さらにそのあと、BPも入る。また、表には入れていないが、ジャンプ攻撃から各通常技につなげることもできる。と言うことで、ジャンプ強→弱→中→屈中→弱BL(キャンセル)→BS→ZBP(482ダメージ)といったコンボが入る。



ジャンプ強→弱→中→屈中→弱BL(キャンセル)→BS→ZBP

 一応発生フレームとダメージも調べたので、表に入れてある。ガードされた場合、ヒットした場合の硬直差も調べようと思ったが、時間の関係でそこまでできなかった。




仏陀コンボルート(いずれも相手が受け身を取らない場合)

(中略)





 そして何より熱いのが、DPの「Buddha Dharma」。DPを出すと、画面が暗転する演出が入り、1つ前に出した技にキャンセルがかかる。ここで技を出し、さらにDPを使うと、またキャンセルができる。つまり、技をずっとループできるのだ。

 と言っても、技の発生時間や、ヒット後のヒットバックにより、何でもかんでもループできるわけではない。試したところ中攻撃→DP→中攻撃→DPがうまい具合にループする。ゲージがなくなるまでに6回ループできたので、ジャンプ強→弱→中→強→DP→(中→DP)×6→中→BL→BS→LBPというコンボになり、なんと1,064ダメージを与えられた。これは1,075のヒットポイントを持つオーディンを除き、1回でまさに「昇天」まで持って行ける計算だ。最後のLBPが全弾ヒットしていないので、カウンターヒットや、壁を使うなりすると、オーディンも一発で倒せるかもしれない。




仏陀一発昇天コンボ


 このほか、カウンターヒット時はダメージが10%増え、有利フレームも増えるので、通常つながらない技がつながったりする。



正式版に向け、ブラッシュアップに期待


 ということでざっくりとではあるが、Fight of Godsのレビューをお届けした。前述のとおり、未完成で、永久コンボがあるなど調整が必要なところはいろいろありそうだが、ひとまず500円でおつりが来る(早期アクセスのみ)ことを考えると、値段分は楽しめると思うし、やり込める部分もある。

 そのほかお楽しみ要素としては、アーケードモードでは、最後にラスボスが待ちかまえており、それを倒すと3番目の衣装(スキン)が解禁される。設定をイージーにすれば、適当にレバガチャで技を出しておいて、ゲージが溜まったら超必殺技をぶっ放すだけで相手は食らってくれるので、購入した暁には、そこまではプレイしてみよう。

 今後、本作品が本格的格闘ゲームとして成長していくには、ネット対戦機能が必要だと思われるが、実装の予定があるのかどうかはわからない。

 ただし、もともと準備していたとは思われるが、発売翌日に英語モード(本製品の基本言語は中国語)が、そして4日目の9月8日には日本語サポートも追加された(と言っても、メニュー画面などのみで、怪しい日本語なのだが)。天照大神のボイスは(ネイティブではないが)、当初から日本語になっている。今後のアップデートにも期待したい。



メニュー画面などが日本語化されたが、かなり怪しい



 


http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1080033.html


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神をも恐れぬゲーム。

キリスト教、仏教、北欧神話、エジプト神話、支那、日本神話・・・、

でもアラーもムハンマドも登場せず。

神は恐れないけど、イスラム教徒が恐ろしいんだろうね。

( ´-ω-)




さて、朝鮮に神はいるのかな?

あ・・・熊と獣姦した神がいたっけか。

(; ´・∀・)b





신도 무서워하지 않는 게임 「Fight of Gods」


(이)나 글자 말PC Watch
불타나 그리스도가 잔디나무 맞는“신”격게이 「Fight of Gods」
~감촉만 불타를 공략해 보았다


Fight of Gods



 많은 일본인에 있어서, 「신」은 기본적으로 폭력이나 파괴라고 한 부의 개념의 대국에 있는 존재는 아닐까? 물론, 천벌이라고 하는 개념등도 있지만, 필자의 경우, 「신」이라고 (들)물으면, 「구제」를 연상한다.그러나, 그런 인상을 전력으로 부정하는 게임이 나타났다.그것이 「Fight ofGods」다.Steam로 판매중에서, 가격은 798엔의 곳, 9월 12일까지는 조기 액세스로40% 인 나무의 478엔이 되고 있다.쌈과 그 도전적인 내용에 끌려 구입했으므로, 간단한 리뷰를 전달한다.

 덧붙여 필자는 게임 담당은 아니기 때문에, 이하의 해설은 베테랑 게이머로는 조금 고개를 갸웃하는 점도 있을지도 모르지만, 그곳의 곳은 승낙해 주셨으면 싶다.또, 본제품은 키보드에서도 플레이 가능하지만, 조작 방법에 대해서는, 1P(왼쪽) 측에서의 레버+버튼의 아케이드 콘트롤러를 상정한 표기가 되어 있다.

 그런데, 9월 4일에 Steam로 발매된 이 게임은, 「신들의 싸움」이라고 하는 이름대로, 세계 각지의 종교나 신화의 신끼리가 싸우는 격투 게임이다.신성한 신을 격투 게임의 캐릭터로 한다는 것은, 확실히 신도 무서워하지 않는이라고 했는데.구체적인 등장 캐릭터는, 그리스도, Zeus, 불타, 오딘, 관우, 아테나, 시브, 모제, 아누비스, 아마테라스 오오미카미의 10 캐릭터.말없이 알려진 신들이 집결하고 있지만, 전형 기준에 일정한 배려가 일하고 있는 것은 감지할 수 있다.



그리스도와 불타


Zeus와 관우



오딘과 아테나


시브와 모제


아누비스와 아마테라스 오오미카미



 그런데도, 그리스도의 등장 씬은, 스스로가 책십자가를 완력으로 파괴해, 못이 쳐 붙여진 부분을 손등에 남긴 채로 무기로서 사용하는 파천황상.보고 있는 이쪽의 편이, 이런 게임 만들어도 좋은 것인지와 조마조마하다.실제, 그 세계관의 설정에 흥미를 끌렸는지, 미디어에도 다수 다루어져 유명 게이머도 시유 한 님 아이를 YouTube 등에 올리고 있다.화제도에서는 성공을 거두었다고 해도 좋을 것이다.

 스토리는 이하대로.





전에 없는 꿈의 대결! 미지의 원인으로, 세계 각지에 있는 신, 성령, 그리고 신화중에서 패러렐 월드에 소환된 캐릭터는, 전에 없는 신들의 격투 대회를 개최! 각각의 진리키와 기술로 꿈과 같은 대결을 나타내지만 즐길 수 있다! 누가 승자가 되는지?뒤에서 모두를 조종하는 흑막의 정체는 도대체?진상을 알기 위해서, 싸울 수 밖에 없다!!


Steam의 제품 페이지에서 인용





<iframe src="//www.youtube.com/embed/gZcQkbbCw1Q" class="note-video-clip" width="640" height="360" frameborder="0"></iframe>




조작 형태는 스트리트 파이터 V를 닮아 있지만, 약관 다르다


 게임 내용은 심플한 2 D계로, 캐릭터나 스테이지는 3 D로 그려져 있지만, 깊이의 개념은 없다.조작계도 스트리트 파이터 등에게 닮은 것을 채용하고 있다.다만, 버튼은 약공격, 안공격, 강공격, 던져 신의 힘(특수기술)이라고 하는 구성.많은 2 D격투 게임과 같이, 펀치와 킥이라고 하는 구별은 없다.점프중, 주저 앉아 상태에서는 기술이 변화하므로, 통상기술은 9 종류라는 것이 된다.

 이 외 , 캐릭터 마다 필살기술이 있다.커멘드는, 이른바 , 파동주먹(하→우하→오른쪽+공격), 용의 승천주먹(우→하→우하+공격), 진공 파동주먹(하→우하→우→하→우하→오른쪽+공격)이 되고 있지만, 기술표에 의하면 파동주먹계는 「하→오른쪽+공격」, 용의 승천주먹계는 「우→하→오른쪽+공격」이라고 표기되고 있어 약간 다르다.



커멘드표는 4 방향만으로 표기되고 있다



 이렇게 말해도, 사이에 기울기하가 들어가 안 된다 것은 아니고, 파동주먹계는 하→우하→오른쪽+공격으로 발생한다.다만, 용의 승천주먹계는 우→하→우하+공격에서는 발생하지 않고, 우→하→우하→오른쪽+공격과 같이, 마지막에 레버를 앞에 두고 넣지 않았다고 성립하지 않는다.

 또, 세세한 일이지만, 스트리트 파이터 V에서는, 레버를 당분간 앞에 들어갈 수 있고 있을 뿐으로 한 상태로부터의 파동주먹 커멘드로 용의 승천주먹이 나오지만(이른바 걸음 파동주먹), Fight of Gods에서는, 최초로 앞에 들어갈 수 있고 나서, 일정시간내에 파동주먹 커멘드를 완성하지 않으면 용의 승천주먹은 발생하지 않고, 파동주먹이 나온다.

 공격을 상대에게 맞히거나 필살기술을 내거나 데미지를 먹으면, 화면하의 노란 게이지가 증가해 최대가 되면 초필살기술을 계속 내보낼 수 있다.이 근처도 스테디셀러 요소다.커멘드는 전캐릭터 공통으로 진공 파동주먹.초필살기술은, 거의 전캐릭터, 대데미지를 주는 기술을 내지만, 아누비스만은, 발동 후에 천칭이 표시되어 그 결과에 의해서, 초필살기술의 데미지가 늘어나기도 하면,5%의 확률이지만 제로가 된다고 하는 풍격 바뀐 요소가 있다.

 데미지를 먹으면, 녹색의 게이지가 증가해서 가 이것이 최대가 되면 신의 힘(Divine Power, 이하 DP)을 발동할 수 있다.발동은 DP버튼을 누를 뿐.DP는, 캐릭터에 의해서 완전히 효과·특성이 다른 것이 재미있다.



공격을 계속 내보내면 노란 게이지가, 먹으면 초록의 게이지가 모여 간다


 예를 들어, 불타의 DP를 발동하면, 일정시간/수, DP버튼을 누르는 것만으로, 선행하는 기술을 캔슬하면서 파동주먹을 낼 수 있으므로, 다단 재즈 악단에 반입할 수 있다.그리스도의 경우는, 체력을 대폭 회복해, 일정시간 주는 데미지가 증가하지만, 피데미지가 2배가 된다.시브의 경우는, 적의 이동 속도가 늦어진다, 와 같은 정도로, 공격계이거나, 방어계이거나, 특수계이거나 여러 가지 있다.

 이 외 시스템적인 사양으로서는, 재즈 악단수나 남아 히트 포인트에 응한 데미지 보정이 없는(스트리트 파이터 V에서는, 재즈 악단수가 증가하면 일격의 데미지가 자꾸자꾸 줄어 들어 간다), 모아 기술이 없는, 다운시는 공격 버튼을 누르는 것으로 수동을 잡히는, 커멘드 던지기가 없는, 던지기는 전용 버튼으로 발동해 1 종류만, 던져 누락이 있다라고 하는 점을 들 수 있다.묘화 frame rate는 60 fps로, 조작계도1/60초단위로 입력을 받아들이고 있다고 생각된다.



품질은 개발 도중 단계


 먼저, 9월 12일까지는 조기 액세스로40% 인귀로 썼지만, 실은 아직 이 게임은 개발 도중에, 베타판에 가까운 상태다.메이커에 의하면, 향후6~9개월을 걸쳐 완성시켜 간다고 하고 있다.실제조사 있어, 아직 여러가지 곳에서 품질의 낮음이 엿볼 수 있다.

 예를 들어, 사이트에는 「초심자?걱정은 필요 없다!본게임에서는 연습 모드, 튜토리얼이 있다의로, 간단하게 강한 신이 될 수 있고 말이야!」라고 쓰여져 있지만, 튜토리얼은 실장되어 있지 않다.또, 트레이닝 모드에서는, 화면의 묘화나 게이지 상황이 이상해지는 일도 몇번인가 있었다.게임 밸런스도 손질을 덜하다.일부의 캐릭터에서는, 벌써 영구 재즈 악단도 발견되고 있다.


<iframe src="//www.youtube.com/embed/YSjPCGfXlpg" class="note-video-clip" width="640" height="360" frameborder="0"></iframe>

레버를 전 들어갈 수 있어 하면서, 아래와 미만을 동시 연타.키보드에서는 간단하게 할 수 있지만, 아케이드 콘트롤러라면 레버를 전→하로 전환하면서, 약연타가 되므로, 꽤 어려울 것이다



 이렇게 말해도, 메이커 자신, 조기 액세스를 통해서, 게임 밸런스를 조정해 나간다고 하고 있으면 하고 있어, 발매 후에도 세세한 수정이 들어가 있었으므로, 게임성을 포함해 정식판까지는 여러 가지 수정, 변경되어 갈 것이다.캐릭터도 2 캐릭터 추가되는 것이 예정되어 있다.

 단지, PlayStation 2세대정도 보이는 것 그래픽스 레벨은, 아마 제품판에서도 변하지 않을 것이다(그 만큼, PC의 요구 스펙은 낮다).



의외로 재즈 악단이 뜨겁다


 이제(벌써) 1개신경이 쓰인 것은 가이드에 대해.Fight of Gods에서는, 다른 2 D격투 게임과 같이, 레버의 뒤 넣어로 서 가이드가 되어, 기울기 뒤하에서 주저 앉아 가이드가 된다.그러나, 6 종류 있다 지상기술은 상단이나 하단 판정만으로, 상대의 주저 앉아 가이드에 히트 하는 중단기술이 없다.더하고, 일부의 상단기술은, 상대가 주저 앉고 있으면 스카.그 때문에, 점프 공격(이것은 중단)을 제외하고, 모두 주저 앉아 가이드로 안정되고 대응할 수 있다고 생각되어 상단 가이드는 거의 용무가 없다.주저 앉아 가이드를 무너뜨릴 수 있는 지상 공격은 던져 마셔이므로, 공격과 방어의 전략의 폭이 넓어지지 않아서는이라고 생각된다.

 단지, 조금 해 넣어 보면, 재즈 악단이 공략해가 겉껍데기 있다 일을 깨달았다.일단 이번은 시간의 관계로, 불타만을 채택한다.

 우선 불타에는 체인 재즈 악단이 있다.약중 강과 연속해 누르면, 화면단·중앙을 불문하고, 서 상태에서도 주저 앉아 상태(이후, 굴)에서도 통상기술이 재즈 악단으로 연결된다(다른 캐릭터에서는 연결되지 않는 것도 있다).특히 어려운 눈밀기는 필요없고, 선행 입력적으로 차례로 눌러 가면 좋다.약→굴중→몹시 힘이 셈, 약→굴중→강, 약→굴약→굴중→몹시 힘이 셈이라고 하는 재즈 악단 루트도 있다.

 물론 통상기술로부터 필살기술에의 루트도 있는?`오, 필살기술로부터 필살기술에 연결할 수도 있다.특히 회오리 선풍다리 커멘드(하→좌하→왼쪽+버튼)로 나오는 「Buddha"s Light」(BL)은, 캔슬해 다른 필살기술에 연결할 수 있으므로, 재즈 악단의 요점이 된다.

 또, 용의 승천주먹 커멘드의 「Buddha Spin」(BS)은, 캔슬이야말로 할 수 없지만, 점프의 정점으로 달한 뒤는, 통상의 점프 상태가 되어 있으므로, 점프기술을 낼 수 있다.초필살기술의 「Zulai Buddha Palm」(ZBP)은 공중에서도 낼 수 있으므로, 이것에 연결할 수 있는 것 외에 Buddha Spin를 먹은 상대가 다운한 뒤 바운드 하고 있는데, 이제(벌써) 1발 박을 수 있다.

 파동주먹 커멘드의 「Buddha"s Palm」(BP)에 대해서는, 이후에 아무것도 연결할 수 없는 것 같다.

 이 맞아, 어느 기술로부터 어느 기술이 연결될까를 조사한 것이 아래와 같은 표다.모두 2단째까지로 끝나 있지만, 2단째의 기술에 별도 재즈 악단 루트가 존재한다면, 재즈 악단을 늘릴 수 있다.

 예를 들어, 먼저 썼던 대로, 약→중의 후에는, 츠요시가 들어오고, 또한 그 후, BP도 들어간다.또, 오모테에는 들어갈 수 있지 않지만, 점프 공격으로부터 각 통상기술에 연결할 수도 있다.이렇게 말하는 것으로, 점프강→약→중→굴중→약BL(캔슬)→BS→ZBP(482 데미지)라고 하는 재즈 악단이 들어간다.


<iframe src="//www.youtube.com/embed/vQktQazpFn8" class="note-video-clip" width="640" height="360" frameborder="0"></iframe>

점프강→약→중→굴중→약BL(캔슬)→BS→ZBP

 일단 발생 프레임과 데미지도 조사했으므로, 겉(표)에 들어 있다.가이드 되었을 경우, 히트 했을 경우의 경직차이도 조사하려고 했지만, 시간의 관계로 거기까지 할 수 없었다.




불타 재즈 악단 루트(모두 상대가 수동을 취하지 않는 경우)

(중략)





 그리고 무엇보다 뜨거운 것이, DP의 「BuddhaDharma」.DP를 내면, 화면이 암전하는 연출이 들어가, 1개전에 낸 기술에 캔슬이 걸린다.여기서 기술을 내, 한층 더 DP를 사용하면, 또 캔슬을 할 수 있다.즉, 기술을 쭉 루프 할 수 있다.

 이렇게 말해도, 기술의 발생시간이나, 히트 후의 히트 가방에 의해, 뭐든지 물어도 루프 할 수 있는 것은 아니다.시험했는데 안공격→DP→중 공격→DP가 능숙한 상태로 루프 한다.게이지가 없어지기까지 6회 루프 할 수 있었으므로, 점프강→약→중→강→DP→(안→DP)࡬→중→BL→BS→LBP라고 하는 재즈 악단이 되어, 무려 1,064 데미지가 주어졌다.이것은 1,075의 히트 포인트를 가지는 오딘을 제외해, 1회로 확실히 「승천」까지 가지고 갈 수 있는 계산이다.마지막 LBP가 전탄 히트 하고 있지 않기 때문에, 카운터 히트나, 벽을 사용하거나 하면, 오딘도 일발로 넘어뜨릴 수 있을지도 모른다.



<iframe src="//www.youtube.com/embed/l8dHedPU5Ho" class="note-video-clip" width="640" height="360" frameborder="0"></iframe>

불타 일발 승천 재즈 악단


 이 외 , 카운터 히트시는 데미지가 10%증가해 유리 프레임도 증가하므로, 통상 연결되지 않는 기술이 연결되거나 한다.



정식판을 향해서 브러시 업에 기대


 그렇다고 하는 것으로 자리밤과는 있다가, Fight of Gods의 리뷰를 전달했다.전술대로, 미완성으로, 영구 재즈 악단이 있다 등 조정이 필요한 곳은 여러 가지 있을 것이지만, 일단 500엔으로 잔돈이 오는(조기 액세스만) 일을 생각하면, 가격분은 즐길 수 있다고 생각하고, 해 담는 부분도 있다.

 그 외 즐거움 요소로서는, 아케이드 모드에서는, 마지막에 라스 보스가 기다리고 있어 그것을 넘어뜨리면 3번째의 의상(스킨)이 해금된다.설정을 쉽게 하면, 적당하게 레바가체로 기술을 내 두고, 게이지가 모이면 초필살기술을 발사하는 것만으로 상대는 먹어 주므로, 구입한 새벽에는, 거기까지는 플레이 해 보자.

 향후, 본작품이 본격적 격투 게임으로서 성장해 가려면 , 넷 대전 기능이 필요하다고 생각되지만, 실장의 예정이 있다 의 것인지 어떤지는 모른다.

 다만, 원래 준비해 있었다고는 생각되지만, 발매 다음날에 영어 모드(본제품의 기본 언어는 중국어)가, 그리고 4일째의 9월 8일에는 일본어 서포트도 추가되었다(라고 말해도, 메뉴 화면등의 봐로, 이상한 일본어지만).아마테라스 오오미카미의 보이스는(네이티브는 아니지만), 당초부터 일본어가 되어 있다.향후의 업데이트에도 기대하고 싶다.



메뉴 화면등이 일본어화 되었지만, 꽤 이상하다




http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1080033.html


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신도 무서워하지 않는 게임.

크리스트교, 불교, 북유럽 신화, 이집트 신화, 시나, 일본 신화···,

그렇지만 알라도 무하마드도 등장하지 않고.

신은 무서워하지 않지만, 이슬람교도가 무서운것이겠지.

( ′-ω-)




그런데, 조선에 신은 있는 것일까?

아···곰과 수간한 신이 있었던가인가.

(; ′·∀·) b






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