伝統文化紹介 Relationship
AR対応の眼鏡型ディスプレイを米社が出展,
“電脳メガネ”がついに誕生?
2009/03/28 13:35
北郷 達郎=日経エレクトロニクス
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090328/167941/

 “電脳メガネ”という言葉をご存じだろうか。NHKで2007年5月〜12月に放映されたアニメーション番組「電脳コイル」において,キー・アイテムとなったものだ。電脳メガネをかけると,現実空間に重ね合わせる形で仮想空間のものが表¥示される。電脳メガネ自体がネットワークの端末であり,ある意味で究極のモバイル機器とも言える存在だ。

 それを現在の技術で再現したようなものが,Game Developers Conference(GDC)に出展されていた米Vuzix Corp.の「Augmented Reality Accesory Kit」だ。これは同社の既存の眼鏡型ディスプレイ「VR920」に装着するオプションで,外界の情報を外側に付けたカメラで取り込み,ディスプレイに表¥示している。画像内にマーカーがあると,その場所に仮想的な物体を表¥示するので,現実と仮想空間が重なって見える。こうした技術は,現実空間を仮想空間の情報で「拡張」するので,「拡張現実(Augmented Reality:AR)」と呼ばれている。
 
 キットにはマーカーを装備した3次元ポインティング・デバイスも付属する。これを使って仮想空間上に絵を描いたり,仮想的な銃に見立ててシューティング・ゲームをするといったデモをしていた。実際に試してみたところ,カメラが1入力のため,空間の情報が平面的で,いかにもディスプレイの表¥示といった印象があった。もっとも立体的な空間をコンピュータ上で再現しようとすると,左右の眼の映像を正しく重ね合わせなければならないし,視線に追従する形でカメラを動かさなければならないので,現実的にはかなり難しい。仕方がない面もあるだろう。
 
 またマーカーの上に表¥示が出るので,マーカーが隠れてしまうと突然仮想空間上の物体が消えてしまう。操作の途中で突然消えたりするため,違和感が少なくない。こうしたことから,まだ電脳メガネとしての完成度は低いものの,その第一歩を踏み出したという印象は受けた。
 

 えーと、ドラゴンボールでこんなのがあったっけね。
 あのアニメ、見ていないのでよく解らんが。ほかにもSFアニメネタでよくありそう。

 電脳コイルってのは、これ。↓

 NHKでやっていたアニメ。メガネの中に見える電脳世界と現実のズレなどがテーマだったらしい。
 SFが現実に近づきつつあるのか、現実がゲーム化しているのか、どうなんだろうな。

 

板違い防止用画像
Sir John Falstaff (?-1415?)→


【판이 외롭기 때문에】기술 재료【이것은 SF인가?】

AR대응의 안경형 디스플레이를 미국회사가 출전,
“컴퓨터 안경”이 마침내 탄생?
2009/03/28 13:35
키타고 타츠로=일경 엘렉트로닉스
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090328/167941/

 “컴퓨터 안경”라는 말을 아시는 바일까.NHK로 2007년 5월~12월에 방영된 애니메이션 프로그램 「컴퓨터 코일」에 대하고, 키·아이템이 된 것이다.컴퓨터 안경을 쓰면, 현실 공간에 거듭해 맞추는 형태로 가상 공간의 것이 겉(표)나타난다.컴퓨터 안경 자체가 네트워크의 단말이며, 어느 의미로 궁극의 모바일 기기라고도 말할 수 있는 존재다.

 그것을 현재의 기술로 재현한 것 같은 것이, Game Developers Conference(GDC)에 출전되고 있던 미 Vuzix Corp.의 「Augmented Reality Accesory Kit」다.이것은 동사의 기존의 안경형 디스플레이 「VR920」에 장착하는 옵션으로, 외계의 정보를 외측에 붙인 카메라로 수중에 넣어, 디스플레이에 겉(표)나타내 보이고 있다.화상내에 마커가 있으면, 그 자리소에 가상적인 물체를 표시 하므로, 현실과 가상 공간이 겹쳐 보인다.이러한 기술은, 현실 공간을 가상 공간의 정보로 「확장」하므로, 「확장 현실(AugmentedReality:AR)」라고 불리고 있다.
 
 킷에는 마커를 장비한 3 차원 포인팅·디바이스도 부속된다.이것을 사용해 가상 공간상에 그림을 그리거나 가상적인 총에 진단해 슈팅·게임을 한다고 하는 데모를 하고 있었다.실제로 시험해 보았는데, 카메라가 1 입력 때문에, 공간의 정보가 평면적으로, 그야말로 디스플레이의 표시라고 하는 인상이 있었다.무엇보다 입체적인 공간을 컴퓨터상에서 재현하려고 하면, 좌우의 눈의 영상을 올바르게 거듭해 맞추지 않으면 안 되고, 시선에 추종 하는 형태로 카메라를 작동시키지 않으면 안 되기 때문에, 현실적으로는 꽤 어렵다.어쩔 수 없는 면도 있을 것이다.
 
 또 마커 위에 표시가 나오므로, 마커가 숨어 버리면 돌연 가상 공간상의 물체가 사라져 버린다.조작의 도중에 돌연 사라지거나 하기 위한(해), 위화감이 적지 않다.이러한 일로부터, 아직 컴퓨터 안경으로서의 완성도는 낮기는 하지만, 그 제일보를 내디뎠다고 하는 인상은 받았다.
 

 네-와 드래곤볼로 이런 건이 있었던가.
 그 애니메이션, 보지 않기 때문에 잘 알지 않아가.그 밖에도 SF애니메이션 재료로 자주 있을 것 같다.

 컴퓨터 코일이라고 하는 것은, 이것.↓

 NHK로 하고 있던 애니메이션.안경안으로 보이는 컴퓨터 세계와 현실의 엇갈림등이 테마였던 것 같다.
 SF가 현실에 가까워지고 있는지, 현실이 게임화하고 있는지, 어떻게일까.

 

판차이 방지용 화상
Sir John Falstaff (?-1415?)→



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